性質の異なる敵弾の複合


多種の弾幕が混合したばあい、その難度は大きく高まります。
そこに於いてもっとも大切であるのは、その難所の攻撃を個々別々の要素に分解して認識することです。
いかなる要素から構成されるものかが解れば、一つ一つの攻撃に対する対処法は明かです。
あとは複合攻撃も、個別撃破して行くだけ、ですよね。
本章では大往生でも代表的と思われる、2種類を具体的に検討します。


  • 多ウェイ弾+狙い打ち弾
    
              敵(甲)
    
           弾     弾
           弾     弾
           弾     弾
           弾     弾
           弾     弾    敵(乙)
           弾     弾
           弾     弾   弾
           弾     弾
           弾     弾 弾
           弾     弾
           弾    弾弾
           弾     弾
           弾 自機  弾
    
    
    敵(甲)が多ウェイ弾で自機の移動を制限し、そこに敵(乙)が自機狙い弾を放つ場面です。
    大往生では、3面の中型機と雑魚ヘリ(尋常でない量の弾を撃つでしょう)の場面が代表てきです。
    この場合では、(甲)を破壊するためには必然的にその多ウェイ弾の中に入らざるを得ません。
    多ウェイ弾の壁で逃げ場がないところを、横から現れた(乙)が狙い打ち弾で追いつめるのです。

    
              敵(甲)
    
           弾     弾               敵(乙)
           弾     弾           弾
           弾     弾     弾
           弾 自機  弾
           弾     弾
           弾     弾
           弾     弾
           弾     弾
           弾     弾
           弾     弾
           弾     弾
           弾     弾
           弾     弾
    
    
    一つの解法としては、上図のようなものが考えられます。
    あらかじめ(甲)のもとに張りついておき、(乙)が弾撃ってきたらそれを引き付けつつ、ゆっくりと下に下がります。
    連続する多ウェイ弾の壁の中で自由に動けるのは上下のみですから、その上下動で狙い打ち弾をかわすというのが論理的な解答でしょう。
    これは乙の弾を上に撃たせて下方を安全にするという、弾の誘導でもあるわけです。
    この場合は(乙)の弾を下に引き付けて上に逃れる、という方法もあります。
    (あまり賢明とは思えませんが)
    本図の場合の補足です。
    中型機(甲)に張りつきながら、雑魚(乙)の弾を恐れて一気に下に逃げてしまった場合はどうなりますか。
    画面下と乙の弾にはさまれてもうお終いですね。
    敵弾(乙)を恐れることなく、ゆっくりと下に下がる事で中型機(甲)を破壊する時間を稼ぐのです。
    敵弾は高速移動でその密度を下げることが大切です。
    しかし場合によっては本図のように、ゆっくりゆっくりと引き付けて行くことも必要なのです。
    自分の判断で以下の二者を使い分けてください。
    • 切り返しの場合は高速で敵弾を誘導し、その密度を下げる。
    • 時間稼ぎの場合は極力ゆっくりと敵弾を引き付ける。
    数ある手段の中の、一つの解答に過ぎないのが私の提示したものです。
    自分で理屈を解りつつ考えられるようになる、これがもっとも大切ですね。
    基礎的な思考力さえあれば、いかなる弾幕にも応用が利くはずです。




  • 多ウェイ弾の複数同時飛来
    
    
       弾
        弾
         弾      (乙)
    弾弾弾弾弾弾弾弾弾弾弾弾弾
           弾
            弾
             弾
              弾
               弾 (甲)
    
                 
    
      自機
    
    うまく図示できておりませんが、円状をなす多ウェイ弾が複数同時に自機に接近してくる場面です。
    (上図では弾の間隔がありませんが、実際は十分な間隔があるものと考えてください。)
    大往生では、4面ボスの、5面ボスの攻撃にそれぞれ見られます。
    一つ一つの弾幕の壁は容易に抜けられるのですが、複数の弾幕が絡んだらどうなりますか。
    具体的には、(甲)と(乙)の交差する点のことです。
    ここにおいては弾の間隔が狭くなり、かつ弾が紛らわしくて弾道の予測が困難となるために、間を抜けるのが著しく困難になるのです。

    論理的な解答として、弾の交差点が難しいならば交差しない点を通ればいい、ということになります。
    複数弾幕を同時に相手にするのではなく、常に一つ一つを抜けて行けばいいのですよね。
    上図では、まず自機を移動して(甲)を抜け、そして次に目を(乙)に転じて(乙)を抜けるのです。

    本図の場合は(甲)(乙)と2つしかないので容易なのですが、実際は3つも4つそれ以上の弾の壁が画面内に存在します。
    この中で弾幕の交差点を避けるように動く、というのは著しく困難なことです。
    常に画面全体を見て、弾幕を順に相手にできるよう自機を動かさなくてはいけないからです。
    練習しかないですね。
    この攻撃でミスした場合には、「レバー操作を失敗したことが原因」と考えてはいけません。
    弾幕の交差点での弾避けを強いられる状況に自機を追い込んだ、自分の弾道予想能力の無さ故の結果であることを謙虚に受け止めるべきです。

    この場合私は、弾幕の交差点の通過が不可避であると予想された場合にボムを使用することにしております。
    弾の交差点が接近することを認識できただけでも、自分を評価すべべきと私は考えています。
    ボムはあくまで、予想される危険を回避する手段なのです。
    具体的危険にさらされるのは、純然たる予想能力の欠如がもたらすものとの認識を持ちましょう。
    そして予想能力のない人間が、具体的危険に際してアドリブ避けを成功させる確率はきわめて低いのです。


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