敵 弾弾 弾弾 弾弾 弾弾 弾弾 自機複数の弾一団となって、(波のように)飛来する弾を、ウェイ弾と称します。
弾弾 弾弾 弾弾 → 自機このように弾の間の隙間が存在しない場合、塊(上図では6ウェイ弾)全体を一つの弾とみなしてまとめて避けます。
l l l l l l 弾 l 弾 l 弾 l 弾 l 弾 l 自機 −−−−−−−−−−−−−−−視線が自機付近に集中すると、図3のように突然に目前に多ウェイ弾の壁が出現し、追い込まれると言う事態が発生します。
自機付近ではなく、画面全体を大きく見ることはシューティングゲームの基本です。
言うはやすく、行うは難しを体現するような行為ですが、必須ともうして良い技巧です。
こればかりは経験を積むしかないので、日々地道に意識していってください。
全体を見ていたために自機付近が疎かになってミス、という事態が頻出することでしょう。
それでも、画面全体を見ると言うことは身につけなくてはならない技巧なのです。
シューティングゲームにおいて一番難しい技術ではないか、と私は考えます。
大往生に於いては、狙い打ち弾と多ウェイ弾は必ず色が違えてあります。
一方がピンクなら、他方は必ず水色でしょう。
決して趣味の良い配色ではありませんが、もっともプレーヤーが認識しやすいのがこの2色なのです。
色の違いは、画面全体を見ることを多いに助けてくれるでしょう。
何となく視界のすみにピンク色が見えるだけで、多ウェイ弾の接近は認識できるはずです。
ちなみに図3の場合であっても、弾の隙間を抜けるという手段は存在します。
大往生の敵弾の判定、自機の判定(前者に後者が触れた時点でミスと処理されるます)はグラフィックよりもかなり小さいです。
全く隙間がないように見えても、間隔を抜けることは十分に可能であったりもします。
ですがこれには確実な見切りと正確なレバー操作が要求され、困難かつ確実性を欠く行為です。
弾の間を抜けようとしてミスした場合に、「レバー操作を失敗した」と考えてはいけません。
弾 弾 弾 自機本図は、弾の隙間の広い多ウェイ弾の事例です。
参照
彩京シューティングゲーム全般
同社のゲームは、偶数ウェイ弾ならば静止、奇数ウェイ弾ならば1キャラ横移動という原則が貫かれています。
大きく動いて弾道を乱さない、ということが生存の基本となっております。
大往生にこのタイプの攻撃は5ボスにしか存在しませんが、学ぶべき事は多いでしょう。
弾を恐れてはいけないのです。