Stage4、Boss
とはいえ、慣れるまでは大変ですね。
しかし、障害が大きなものであるが故に、それをの克服できたときの喜びは大きなものとなります。
ボスには、左右二つのビットが装着されています。
ビットの攻撃は次の三種類で、この3種類を順に繰り返します。
順番がキャンセルされるのはビットが画面のかなり下部にきたときです。
ちなみに、右図では既に少し遅いです。
この攻撃単体ならばおそるるに足りません。
さらに右図をよく見るとわかりますが、この攻撃にはもうひとつ特徴があります。
よってこの攻撃の対処法も明らかです。
左図緑丸のように、何の変哲もない単発自機狙い弾にすぎません。
対策は、常に画面全体を視野に入れることです。
ビットを一つ破壊した場合には、本体は5ウェイ弾を発射するようになります。
今までのビットがあった場合よりもはるかに難しくなります。
しかし、一見手も足も出ないように思えますが、それでも避けパターンは存在します。
まずこのボスは、ビットを二つとも破壊することは避けなくてはなりません。
本当はビットを一つ破壊してしまうのが楽です。
そこで、ボス正面下で前方集中ショットで撃ちこむのです。
しかし、従前の効率の悪いパターンでも利益はありました。
かなり手ごわい相手であり、戦い方がわからなければ手も足も出ない、という状態に陥る可能性が高いです。
しかしながら、敵の攻撃パターン解析による正確な知識があれば、決して勝てない相手ではありません。
少なくとも、次のステージで耐久力が完全回復する範囲内にダメージを押さえることは難しくありません。
見て避ける場面が多いので、どうしてもある程度のダメージは受けます。
そうであるからこそ、道中はほぼ完全にパターン化し、できる限りミスを減らすことが要求されます。
4面は、道中・ボス戦を含めて、Shooting Game(仮)の最初の関門となる場面ではないかと思われます。
シューティングの最大の喜びは、自ら何かを成し遂げるというこの達成感にあるのではないでしょうか。
少なくとも筆者はそれ故に、シューティングをプレイしております。
左図で緑丸に囲まれた部分が、「ビット」です。
本体は、このビットの数によって攻撃パターンを変化させます。
「ビット」は、一般的に次のような特徴を備えています。
(すなわちビットを破壊すると、ボスの攻撃パターンが変化する)
よって以降は、ビットそのものの攻撃、ビットの数ごとの本体の攻撃、という順でパターンを分析して行きます。
左右のビットがそれぞれにこれらの攻撃を行います。
しかしそれぞれに発射のタイミングが異なり、攻撃そのものがキャンセルされる場合もあります。
そこで左右の攻撃は、次第にずれてゆくでしょう。
理由は恐らく、至近距離からの被弾という理不尽を避けるためでしょう。
この現象を利用して、ビットに張り付き弾封じを考えましたが、残念ながら不可能でした。
この攻撃はかなり弾速が大きいです。
自機近辺に視野が集中していると、回避はほぼ不可能でしょう。
視野は広く取り、弾道の予測に勤めるのです。
その際には右図のように、自機近辺に飛来する弾の弾道のみが予測できれば十分です。
そして弾道が見えたら、最小限の移動でやり過ごしましょう。
右図と左図の中間付近で既に予測を完了していることが必要でしょう。
一般的に、高速弾ほど弾道予測の必要性が大きくなります。
自機を狙って、黒弾を連射する攻撃です。
この攻撃で最も大切なのは、黒弾は連射されているという点に尽きます。
すなわち一定時間発射されつづけるのです。
左右の図を対比してみると、それが明らかでしょう。
しかしこの攻撃の真の難しさは、他の攻撃と複合した際に自機移動範囲を制限するという点にあります。
例えば、左図のように一直線にまとまっていれば、全方位赤弾と絡んでも最小限の移動でやり過ごすことができます。
対して右図のように拡散してしまうと、大きく動かざるをえず、他の攻撃をを避けることが困難となります。
すなわち最初に発射される弾ほど遅く、後に発射されるものほど速くなっています。
右図は自機が左に移動している場合です。
右側の最初に発射された敵弾ほど画面上にあり、左側の後に発射された敵弾ほど自機に近いのが確認できるでしょう。
ますます自機移動範囲を効果的に制限してくれます。
故にこそ、この攻撃を発射している瞬間は、他の攻撃が怖くとも、自機を動かしてはいけないのです。
無駄に動かないこともまた、シューティングの必須事項です。
この攻撃は、「全方位赤弾」よりも弾速は小さいです。
しかしながら、連射数が多く、かつ右図に明らかですがある程度自機狙い要素を持ちます。
発射中は自機を静止させて弾道を予測する。
弾が撃たれたのを確認してから、最小限の移動でやり過ごす。
ただ、他の攻撃と絡む場合には、見逃す危険が大きくなります。
特にビットの攻撃は全て自機を無駄に動かさないことが対策ですから、この一発が難しくなるのです。
自機付近に視野が集中していると、この攻撃をほぼ必ず食らうことになります。
そしてこの攻撃がきていないかを十分に注意するのです。
その際には、この弾が青色で他の多くと色が違うことが助けとなるでしょう。
ビットからの攻撃が片方だけになり、かつ本体からは5ウェイ弾が飛んでくるのみです。
すなわち、このボスの攻撃の中で最も楽な状態と断言してよいでしょう。
率直に申しまして、この形態にしてはいけない、といってもあながち間違いではないでしょう。
まずShooting Game(仮)の1周クリアを目指すうちは、この形態にしないことを目標とするべきです。
応用性が高く、極めて有益なパターンなので、腕に余裕のある方はぜひ身につけましょう。
ただし、あくまで付加的にということで、別項に記載します。
(少なくとも、ビットを壊さないパターンから順に習得しましょう)
そのためには、ワイドショットの使用を避けることが必要です。
しかし、このビットは激しく動いて左右もよく入れ替わるので、片方だけにダメージを与えるのは困難です。
両方壊す結果になるのが、オチというものでしょう。
ビットが真正面にきた場合のみ、ショットを撃ちやめましょう。
これで十分です。
最初のうち、筆者は絶対にビットに弾が当たらない場合のみ集中ショットを撃っておりました。
ところが、この場合あまりにショットを撃てる機会が少なく、ダメージ効率が著しく落ちるのです。
その結果として、弾除け時間が長くなり、ダメージも蓄積することとなりました。
そこで発想を改め、上記の集中ショット撃ちっぱなし作戦に転換したのです。
何度も試しましたが、ビットを両方壊してしまう事態に陥ることはありませんでした。
しかも従来よりもはるかに短時間でボスを撃沈できます。
これが上述のパターンにゆきついた経緯です。
純粋に、このボスの弾除けの練習になったことです。
やはりかなりの慣れは必要と思われるボスですから、読者の皆様も練習にこのようなプランはいかがでしょうか。
すなわち、一切ショットを撃たずに逃げ回るのです。
とりあえずは、ボス戦の音楽が終わるまで生存できるようになることを目指しましょう。
(このゲームの楽曲は、ループでなく一定時間で終わる)
そのうちに、ほとんどダメージを受けることはなくなる水準に達するはずです。
このレベルに達すれば、このボスも安定して撃破できるようになるはずです。
ショットを撃たずに逃げ回るのは、他のボス戦でも弾除けの練習には有効ですよ。
腕に余力のある方は、ビット双方を破壊した場合の避けパターンを学んでみましょう。
付加的に、パターン作成の思考過程を詳しく掲載しております。
ビットを壊す気などない方でも、読むだけでも得るものは十分にあると考えます。