Stage5、道中(2)


ゆれ雑魚、および初登場の緑大型機が同時に出現します。
ここで緑大型機は、上の連続写真のように、1,2,3機と下から順に現れます。
よってこの地帯は、順番に出現する緑大型機×6+ゆれ雑魚地帯と命名しましょう。

勿論、大型機は登場即破壊して行くので右図のように6機同時に対抗する必要はありません。

この緑中型機の攻撃は、6ウェイ弾です。
左図では全ての弾道を緑で示してありますが、明らかに動かなくても当たりません。
逆にいうならば、移動してしまうと命中するのです。

中央図は緑大型機が2機の場面ですが、同じく6ウェイ弾なので静止していれれば当たりません。
(図は自機近くを通過する弾のみ、弾道を緑で示しております)
なお、自機が中央付近で少しだけ画面下より上に上っている点に着目してください。
これは大型機に接近することで、この2機をともに速攻破壊するためです。
画面下やどちらか一方の正面だと、破壊が送れて次の大型機3機が現れてしまう恐れがあります。

右図は、緑大型機が3機の場面です。
3機となると、残念ながら全てを速攻破壊することはできません。
そこで片側の2機に的を絞っているのです。
6ウェイなので移動の必要もなく、無事に2機を破壊できます。
しかしこの図で赤丸で囲ったように、大型機は6ウェイ弾の次には自機狙い弾を発射します。
そのまま静止していては被弾するので、逃げることが必要です。
ここで残った右側の大型機を打ちに行くと、至近距離から6ウェイ弾の直撃を受けることがあります。
見逃すのが賢明でしょう。

その際には、図のように上、右などさまざまな経路が考えられます。
敵弾はその弾道に対して90度のベクトルに逃れるのが、最も安全です。
(90度に移動するのが、同一時間内に弾道から最も大きな距離をあけることができる軌跡ですよね)
そこでこの図の場合には、上に逃げたほうが確実でしょう。
(より正確には、左上方向に斜めに避けるのがよいですね)
この場合はどちらでもかまいません。
ただ、高速弾の場合は最も効率的な方向に逃げることが重要となります。

次は緑大型機×5地帯です。
攻撃は先ほどと同じ6ウェイ弾ですので、静止していれば弾には当たりません。
直後に撃たれる自機狙い弾は、撃ちもらした緑大型機を打つついでに横移動で避けましょう。(右図参照)

回避しなくてはいけないのは、ここで移動中に次の6ウェイ弾を打たれることです。
右図では、既に右上の大型機が6ウェイ弾を発射しているのが確認できます。
狙いがばらけてしまった6ウェイ弾が、3セットも同時に飛来しては回避は不可能です。
(一般のシューティングなら、自機移動中に発射されて狙いがばらけたことが判明した時点でボムです)
そこで大型機の自機狙い弾は、最小の移動でかわす必要があります。
そうすれば次の6ウェイ弾発射までに十分な時間があるので、その狙いがばらけることもないでしょう。
右図は明らかに大きく動きすぎて失敗した図です。

右図において大きく動いたのは、残った大型機を壊したいからです。
つまりこの場面は、破壊の実感もしくは得点安全トレードオフの場面なのです。
当然1週クリアを目指すためには安全プレイなのですが、そうでない場合はどうしても撃ちにゆきたくなるものです。
危険を犯さずして報酬は得られないのですから、極めて公正と評価してよいでしょう。
筆者は(この場面に限られるものではありませんが)、「公正さ」はシューティングの最大の魅力の一つと感じます。



8方位中型機地帯です。

8方位とはいうものの、実際注意が必要なのは中型機の発射する単発自機狙い弾のみです。
8方位弾はただの飾りなので無視してよいでしょう。

ここでは画面下から出現する中型機は6機であることを憶えておくとよいです。
画面下から出現したものを重なって破壊しつつ、現在何機壊したかを数えるようにしてください。
しっかり数えていれば、いつ現在の攻撃パターンが終了するかの目安がつきます。
そしてそれは、次の攻撃パターンに迅速に移行することを可能としてくれるのです。


左右端から赤雑魚が列を作って下り、大量の自機狙い弾を発射します。
よってこの場面には、画面端赤雑魚行列地帯と名づけましょう。
(単に「赤雑魚地帯」よりも、よりわかりやすい具体的な名前です)

大量かつ間隔が狭く、弾も速いのがこの攻撃です。
それに対面したら、弾の間を抜けることは不可能とまず判断してください。
その判断ができれば、あとは誘導方法を考えるのみの問題です。

左図のように画面下中央部に待機し、攻撃が始まったらゆっくりと右に動けばよいでしょう。
この攻撃は、最初の位置どりの時点で既に避けられるか否かが決定されてしまいます。

故に直前の8方位中型機の場面で、次のパターンに備えることが必要です。
そのためには、最低限度として敵の出現順を暗記する必要があります。
筆者がここまで場面場面に名を与えてきたのは、このような場合に備えて記憶を容易にするためです。
そしてさらに、直前の8方位中型機地帯では画面下から出る中型機を6機数えることが高い重要性を持ちます。
6数えることで、次にこの場面が来るという反射回路が脳内に形成される効果が期待できます。
より重要なのは、この場面が始まる瞬間がより正確に把握できる、ということです。
左図は、失敗した場面です。
自機が画面端と黒弾に囲まれて、まもなく被弾が回避不可能であることがわかるでしょう。
逆に左図の場面ならば、ショットを一切撃たずとも安全に通過できるはずです。

クイズですが、左図で自機が心持画面中央より左にいる理由は何ですか?
より左から移動を始めれば、時間が稼げるからですよね。
(解答は背景と同色です、反転させて読んでください。)



「画面端赤雑魚行列地帯」類似の場面は、ありふれたものです。
すなわち、無数の敵弾が壁のようになって自機を追い詰める状況です。
そこにおいて理解のない場合は、「避けられるはずがない」=「マニアック」という短絡的結論にいたるのが通例です。
シューティングをプレイするか否かの分水嶺は、ここで考えることができるか否かに存在します。
「避けられない」ならば、うまく誘導するしかない、というのが論理的な結論でしょう。
さらに「誘導」という概念がなくとも、数回の試行錯誤は否応なく誘導にプレーヤーを導くはずです。
再び重複しますが、考えることこそ最も重要なのです。

話題は変わります。
この場面のような攻撃に対しては、いわゆる当たり判定が1ドットの近年のシューティングでも、間を抜けることは自殺行為です。
適当に動いても、恐らく半分程度の確立で通過できるでしょう。
しかし、被弾の危険性が存在する限りは、その選択肢は排除されるべきです。
ボムを撃たずに避けを試みるのは、状況判断ができないからに他なりません。
当たり判定が1ドットであることの恩恵は、弾道予測さえできればミスをしない、ということにつきます。
たとえ自機判定が1ドットであろうと、自機グラフィック以上の大きさの弾の隙間を探し、そこを抜けるという点に何の変化もないのです。
判定の小ささに頼るのは、弾を見る能力の欠如以外の何物でもありません。

いわゆる「ボンバー」とは、被弾の危険性が発生した時点で使用されるべきものです。
すなわち抽象的危険を回避するための兵器なのです。
例えば、右側の図ではしばらくは安全ですが、そのうちに弾と画面端に追い込まれるのは明白です。
ならば、この時点で既にボムは使用されなくてはなりません。
自機が確実に被弾するという、具体的危険に直面してからではボムの使用は間に合わないのが通例です。
下の2つの過程において、どちらが容易かはいうまでもないでしょう。

  • 遠方の弾の弾道を予測し自機に命中する可能性があることの識別
  • 直近の弾が自機に命中することを予測し、ボムを打つこと
    (前者は後者の10倍以上の時間を与えられているはずです。)
    一般的に、緊急回避ボムといわれる下の処理を行なうには、彩京シューティングゲームで2周目後半に進める能力が必要といわれます。

  • 本章では、以下の原則を確認しました。

  • 敵弾は最小限の移動で避ける
  • 次の攻撃パターンに備える
  • 敵弾の誘導
  • 弾幕およびボム概論




    Stage5、道中(3)に続きます。

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