Stage5、Boss


Shooting Game(仮)を1周クリアするにあたり、最大の障壁となる場面です。
第一形態はアドリブ避け能力が、第二形態は複雑なパターンを解析する能力が問われています。

と続く予定でした・・・・・
しかし、この文書作成のために本ボスを詳しく調べていたところ、なんと安全地帯の存在が判明してしまいました。
これにより、最強の座から一気に陥落しただの飾りに。
なんとも地位の変動の激しいボスです。

しかし、まずは正々堂々と戦ってみてください。
そうやって5ボスを倒して始めて、真の1周クリアといってよいのではないかと思います。
決して極端に高い要求ではありませんし、回数を重ねて慣れることで確実に上達して行くはずです。
さらにシューティングで最も重要な一面ですが、単純な法則性に気が付けばかなり容易に通過できるようになるはずです。
それで手が出ない場合に初めて、安全地帯を利用した手法に切り替えましょう。
手段は何であれ1周クリアすることは重要です。
また、先(2周目以降など)を目指すには安定のために積極的に安全地帯は使用されるべきです。


なお、一般的にボス等高い耐久力を持つ敵機は、特定条件を満たすことで攻撃方法を変化させて行きます。
攻撃方法が大きく変化する場合は、変化の前後を第一形態第二形態というように呼称するのが一般的です。
ちなみに、形態変化の特定条件とは、以下のいずれかである場合がほとんどです。
  • 一定以上のダメージを与える
  • 特定のパーツを破壊する
  • 一定の時間が経過する

    本章においても、第一形態、第二形態の順に叙述を進めます。


  • 第一形態

    攻撃は極めて単純です。
    本体前面の4つの射出口(左図で緑丸で囲まれた部分)からレーザーを射出します。
    このレーザーは真下に直進し、自機とY座標が等しくなったら自機方向に90度方向転換します。
    そしてレーザー射出口を破壊した場合には、以後その部分から単発自機狙い弾が発射されます。
    (右図の緑丸部分が破壊されたレーザー射出口で、赤丸が自機狙い弾)

    なお、この形態では一切ボス本体にダメージを与えることができません。
    第二形態に移行させる条件は、全てのレーザー射出口を破壊することです。
    最も重要なのは、レーザー射出口はその見た目通りのの大きさの部分しかダメージを受け付けないことです。
    すなわち画面下でワイドを撃っていても、全く射出口は破壊できません。
    射出口の真下から、前方集中ショットで狙い打つ必要があります。


    以上の理由で大変に厳しい部分です。
    この5面道中は容易とはいえませんが、敵機の出現順、その攻撃方法は毎回同じなので対策を立てることが極めて容易です。
    対照的に、この5ボス第一形態は、単純な攻撃が繰り返されるのみ。
    なので、アドリブ避けしかないとあきらめがちです。
    しかし、一見ランダムに思えるこのような場面こそ、最も考える必要が大きいと評価してよいでしょう。
    そこに規則性を見出すことができれば、アドリブの場合と比してはるかに安定性が増すはずです。


    たとえば、左図は確実に有効といえる対策でしょう。
    ボスの登場前からその射出口の一つの真下で待ち構えての撃ちこみです。
    この際には、左端の射出口はゲームのウインドウ上部の設定(O)の左側にあることが目印として利用できるでしょう。

    その他いくらか考えてみましたが、ご自身でも御考えになってください。
    1や2のダメージで抜けることは無理ではないはずです。

  • レーザー射出口に接近しすぎない、(接近するとレーザーの直撃を受ける)
  • 斜め移動を利用する、(キーボードでプレイすると、どうしても斜めが動きづらい)
  • レーザーは最小限の上下動で避ける、(大きく上下に動くと、各レーザーが上下に大きくずれる)
  • 画面解像度は、800×600ドット表示にする、(大きなほうが見やすく避けやすい)
  • 左端から順に壊す、(レーザーは必ず右からしかこなくなる)
  • 「X」ボタン(前方集中ショット)は、射出口真下でのみ使用、(Xボタンを押していると、斜め移動ができず避けづらい)
  • 射出口真下での撃ちこみ時意外は常にワイドショットを撃ちっぱなし、(少しでも多くのダメージを与えるため)






    以上は正攻法でしたが、ここでは安全地帯を利用する手法をご紹介します。
    左図ですが、自機は緑丸に塗りつぶした部分に存在します。
    この緑色上に引かれた、水平方向の緑色の直線上が安全地帯です。
    レーザー射出口と本体との間隔、というのが正確なのでしょうか。
    位置あわせもさほど厳密でないので、少々試されるとすぐにわかるでしょう。

    この安全地帯上でレーザー射出口を破壊してゆけばよいのですが、この安全地帯はあくまで対レーザーのみです。
    すなわち、射出口破壊後の自気狙い弾に対しては無効です。
    (正確には、自気狙い弾はその名の通り自機を狙うのであるから、対自機狙い弾安全地帯はありえない)

    クイズですが、それではどうすればよいのでしょうか?
    シューティングではよくある手段ですので、ぜひ自分で考えてみてください。
    (こたえ)
    各レーザー射出口に破壊寸前までダメージを与える。
    そして画面下に下がり、最後にまとめて射出口を全て破壊する。
    以上、解答は背景と同色ですので反転させて読んでください。
    如何でしょうか、極めて合理的な方法ですよね。

    ただ問題はどうすれば破壊寸前までダメージを与えることができるか、という点です。
    破壊寸前のダメージを与えるには、一体目的物の耐久力がどれだけあるかを知ることが必須です。
    そこで射出口に重なったまま、何回「Z」ボタンを押すと壊れるかを全て調べてみました。

    当然にこれは、一回のボタン押し(瞬間に放す)で発射される弾の数が同じであろうと推測することが前提になっています。
    そこで実際に試してみると、一回のボタン押しでちょうど1列分のワイドショット、すなわち5発が発射されることが確認できました。
    その結果、全ての射出口は20回「Z」ボタンを押すと壊れることが判明しました。
    ならば、方針は決定です。
    1. ボスの位置が停止するまで画面左端の高さ中央程度で待ち構える
    2. レーザーが発射されたことを確認したら、それを避けてから安全地帯に入る
    3. 全ての射出口上で19回「Z」ボタンを押す。
    4. レーザーの合間を見て画面下に下がり、4つの射出口をまとめて破壊
    これで、ほぼダメージなしに第一形態を終了させることが可能となります。
    この安全地帯自体は応用性が低いですが、撃ち込み量を調整する場面はしばしば見られます。


    少々脱線します。
    「shooting」ゲームとは、その名の定義において、狙い撃ちこそが本質であるという見解が存在します。
    すなわち、「単発のショットにより、正確に敵機を迎撃すること」がシューティングである。
    したがって、「現行のボタン押しっぱなしの弾をばら撒くだけのゲームはシューティングではない」という論法です。
    筆者は「狙い撃ちこそシューティング」という見解を否定する意図はありません。
    ただ、「現行の云々・・・」ばかりは客観的事実を反映しない見解と評価しております。
    狙い撃ちといえば、「グラディウス」を思い浮かべるのが適切でしょうか。
    「グラディウス」自体は筆者は1周クリア程度しかしておりませんが、大変な傑作と思います。
    しかしながら、自機装備の貧弱なうちは、一発狙いをはずすと雑魚と衝突死という厳しい内容は如何なものでしょう。
    体当たり狙いのいやらしい雑魚の動きもあいまって、決して現行シューティングの弾除けと比較して容易とは評価できないと思います。
    (雑魚の行動パターンは複雑で、暗記する以外に対処法がないので)
    これ自体はそれでも、私は十分に納得のゆく仕様です。

    狙い撃ちを要求するのは、自機ショットの連射ができないというシステム上の制約があるからでしょう。
    しかしながら、それでもボス等の耐久力の高い敵機は存在します。
    「連射はできないが、撃ちこみは必要」、この場合の結論は明らかです。
    目標物に接近しての超連射のみです。
    そして往々にしてそこで要求される連射水準は著しく高く、連射装置がないと遊べないという代物になりがちです。
    だからといって、全ての敵が数発で破壊できてしまうなら、いささか簡単に過ぎゲームにならなくなるでしょう。
    (勿論、程度問題ではありますが)
    筆者は「狙い撃ち」は往々にして高度な連射を要求する傾向がある点が難しいと思います。
    ですから、5ボス第一形態のように少々狙い撃ちを要求する個所があるという程度がバランス判断として最も優れているのではないかと思います。
    ちなみに、現行シューティングの代表例として「怒首領蜂大往生」を考えてみますが、実はこのゲームは高度な狙い撃ちが要求されます。
    自機の攻撃範囲はかなり広いのですが、それにもかかわらず狙い撃ちを要求されるという寸法です。
    必要なもののみを撃ってゆくには、極めて厳密なパターン遵守が要求され、コンマ数秒の判断ミスを許しません。
    先に上げた「現行シューティング云々・・・」という見解は、現実を見ていないと評価できるでしょう。
    恐らく現行作品の問題は、狙い撃ち要素がある水準以上のプレーヤーでないと認識できない点にあると認識するのが正確だと思われます。
    誰にでも、ある程度は、狙い撃ちの面白さを味あわせる配慮はあってもよいのではないかと・・・。


    本章では、以下の原則を学習しました。

  • 規則性を発見する
  • 撃ち込み量の調節
  • 「狙い撃ち」と現行シューティング




    以上、5ボス第一形態でした。

    長くなりましたので、第二形態はこちらに続きます。



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