真女神転生3ノクターン主人公一人プレイの記録

 

 

 

 

実際にゲームを進めながら、気が付いたことを記録したもの。赤字は事後的回想、紫字は編集段階で付加した記載。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

1

スペクター1は突撃あれば十分

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

2

火炎高揚・氷結高揚は初期には覚えてはいけない

 

 

 

 

 

 

 

ファイアブレスは残しておくべきだったと考えられる。

 

 

 

 

 

 

 

ファイアブレスはミズチ戦時に習得すれば、行動回数を一回増やせて有利であり、さらにそのままスイキにも使用できたと思われる。

 

ただし、炎に弱いボスはミズチ以降はスイキと最終版の持国天のみ。

 

 

 

 

 

ミズチをファイアブレスで処理し、スイキ戦のみ目的に地獄の業火を習得してすぐ消去し、持国天はマグマアクシスが理想的か。

 

氷結に弱いボスは、マダ(パズズ)と最終の毘沙門天までないことを考えると、アイスブレスは捨ててよいかもしれない。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

3

攻撃魔法が必要になるのは、エリゴール(仲間連れ)から

 

 

 

 

 

 

 

では、この段階で竜巻のみで済ますことはできないか?(つまり、衝撃高揚は残しておく)

 

 

 

 

トールを超えられるか否かが、分岐点になると思われる

 

 

 

 

 

 

 

この段階(トール戦)での想定スキル

 

 

 

 

 

 

 

 

一分の活泉

反撃

気合

タルンダ

竜巻

スクンダ

???

???

 

 

 

 

 

まず、衝撃に弱い敵は、坂東宮の増長天までなし。

 

 

 

 

 

 

 

増長天の直前で、衝撃高揚+真空刃(グンダリ、毘沙門天1から入手)が習得できればベスト

 

 

 

この作戦の問題点は

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

雄叫びを習得するには、衝撃高揚を経過せざるを得ない(延々と雄叫びをタルンダで代用できるか?)

 

 

 

衝撃無効の習得にも、衝撃高揚の経過は不可欠である

 

 

 

 

 

 

 

属性無効化をヒフミ等のマガタマ装備に頼ることにより、イヨマンテ装備による精神無効化ができない

 

 

 

これが問題になるのは、三姉妹戦か

 

 

 

 

 

 

 

増長天を真空刃のみで対処できるなら、上記の問題も解決できる

 

 

 

 

 

 

ならばトール戦時のスキルとして、衝撃高揚を拾得することができる。そして三姉妹で衝撃無効も習得できる。

 

池袋坑道の鬼、及びマーラ戦を考えると雄たけびは不可欠と思われる。

 

 

 

 

 

やはりトール戦時にヒフミは「竜巻・衝撃高揚・雄叫び」まで覚えてしまってよいのではないか(あえてタルンダにする必要なし)

 

さらに結論としては、増長天は衝撃を無効化できれば雑魚(必ず「龍の眼光、衝撃魔法、その他」の行動順)なので、上述の心配はまったくの杞憂であった。

 

ただし、最後まで行ったからこそ、このように振り返られる。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

4

キウンはマハンマの石で運で処理、池袋で売られている

 

 

 

 

 

 

5

オセは気合+反撃のみで十分だろう

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

7

ミズチの処理についての可能性

 

 

 

 

 

 

 

 

 

その1

イヨマンテで蜃気楼を無効化し、絶対零度、マハブフダインは耐氷結(ダメージは弱体化なしで110*2程度)

 

 

この欠点は、耐氷結を習得するために、氷結高揚とフォッグブレスが不可避であること

 

 

 

その2

ワダツミで氷結魔法を無効化し、蜃気楼は自然回復に任せる

 

 

 

 

 

 

この欠点は、混乱中の物理攻撃で死亡する可能性が高いこと、蜃気楼で金をばら撒くこと

 

 

 

 

金銭ばら撒きは、アイテムに換算しておけば対処はできる、次に浅草に抜けたときに必要なのはゲヘナとニルヴァーナで45000

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

8

スイキ・フウキはミズチ突破後のレベルで、高揚がなくとも、ファイアブレスと放電の弱点攻撃のみで対処できると考えれれる。

 

ただしこの際、タルンダとスクンダは必要だろう(デクンダ使用せず)

 

 

 

 

 

 

ファイアブレスは地獄の業火に置換可能(火炎無効習得に不可避だから)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

9

三姉妹戦で問題なく習得できるスキルは

 

 

 

 

 

 

 

 

 

火炎無効

ゲヘナで地獄の業火の次

 

 

 

 

 

 

 

 

氷結無効

ミズアマで原色の舞踏の次

 

 

 

 

 

 

 

習得に疑義が残るのは

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

衝撃無効

ヒフミにおいて、雄叫びと衝撃高揚の経由が不可欠なのは上述

 

 

 

 

 

電撃無効

電撃高揚の経由が不可避

 

 

 

 

 

 

 

その他引き継いでいるスキル(必須と思われるもの)

 

 

 

 

 

 

 

 

反撃

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

気合

この両者は、自己の攻撃ターンを要さず、かつ魔石使用の回復ができる

 

 

 

その他引き継いでいるスキル(要否に疑問があるもの)

 

 

 

 

 

 

 

 

タルンダ

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

スクンダ

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

竜巻、地獄の業火

 

 

 

 

 

 

 

 

 

疑問は、マリンカリン対策としてイヨマンテの装備が必要なのか、それとも物理に強い又は属性無効化のマガタマを装着できるのか

 

結論として、クロトはマハンマは同時出現時は使用しないので、ハマ無効化は不要である。

 

 

 

 

物理攻撃は、(アポトロスは攻撃魔法・ラシケスは補助魔法のみ使用)クロトのみで、ダメージがあれば必ず回復魔法を使用するので、攻撃している限りは受けない。

 

このとき、雄叫び一回は必須だが、その場合にはラクンダMAXでも200弱程度だから、イヨマンテで十分に耐えられる。

 

なおマガタマは、マリンカリンが不定期にある以上、イヨマンテ一択である。

 

 

 

 

 

ゆえに、4属性無効化は必須となる。マカカジャとラクンダMAX時に中位攻撃魔法を受けると、ダメージは600超となって到底耐えられないからだ。

 

このように書きつつも、次のプレイでは吸魔戦術でクリアしている。

 

 

 

 

 

 

ある程度は戦術の幅がありうる、というのがこのゲームの奥の深さと言うべきか。

 

 

 

 

無論それは意図されたものではなく、偶然の仕様だろうが、名作の生まれる過程とはそのようなものである。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

10

マーラは三姉妹戦そのままでも十分。

 

 

 

 

 

 

 

 

現実的には、マーラは衝撃魔法を使用するので、衝撃無効のみあればよい。

 

 

 

 

 

また、MP切れ戦術をとる場合、クロースになるデメリットは存在しないので、魔力無効(スキル・マガタマ)は不要である。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

11

スペクター2は、こちらのMPを0にすればメギドを使用されない。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

12

キンキ・ギリメカラ・スカディの物理無効化敵(ジャアクフロスト含むか?)にどの魔法で立ち向かうか。

 

 

 

まずギリメカラ時点では、絶対零度もしくはマグマアクシスのみ。ショックウェーブと真空刃はシナリオ展開上入手不可。

 

ところで、バアルアバター戦時には火炎・氷結・衝撃・電撃吸収、破魔・魔力無効が必須となり、それに気合デスカウンターを装着する。

 

これも中間段階での思い込みである、それが破綻する最大の理由は、後述だがラクンダにあるだろう。

 

 

 

つまりこの時点で、魔法を習得している余裕はない。

 

 

 

 

 

 

 

だから、毘沙門天などと戦うのは、バールアバター以前という展開になる。

 

 

 

 

 

(カクツチ戦では破魔・魔力無効を三分の活泉と至高の魔段や螺旋の蛇で上書きか?)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

13

三姉妹戦後のスキル上書きとしては、衝撃無効はマーラ戦で必要、氷結無効はジャアクフロスト線で必要である。

 

 

ジャアクフロストに氷結無効が残せれば美しいが、あえてなくともよい。マハブフダインは通常250ダメージ、(デクンダを使用しないので)雄叫び*2で140程度に抑えられる。

 

スカディ・モトはマハザンダインを使用、スルト・毘沙門天には火炎無効が欲しい。

 

 

 

 

となると、まず消してよいのは電撃無効、次いでジャアクフロストを倒して氷結無効を消す。

 

 

 

 

マダ戦時の想定スキル

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

火炎無効

氷結高揚

絶対零度

気合

雄叫び

フォッグブレス

精神無効

ショックウェーブ

 

 

 

 

この時点でオンギョウキ及び毘沙門天2を倒すことは不可能、カグツチ塔に侵入しないのでマガタマがそろわないから。よって氷結2種は残すしかない。

 

 

 

毘沙門天等用に、雄たけびとフォッグブレスも消せない。気合も同様。

 

 

 

 

 

空いているのは火炎無効・精神無効・ショックウェーブで、特に火炎無効は疑問あり。

 

 

ミトラ戦時

火炎無効を呪殺無効に置き換えて、マガタマで破魔無効化か?

 

 

 

 

 

事後的に言えば、ジャアクフロストに氷結無効は不要であり(あれば楽だが)、スルト毘沙門天はマガタマで火炎を無効化するだけで十分。

 

だがこれも、試行するまではわからなかったのだ。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

14

このままアーリマンまで倒し、坂東宮に入ってからショックウェーブを捨て真空刃を覚えて捨て、マグマアクシスを覚えて捨て、氷結2種も捨てることになる。

 

精神無効はサマエルまでか?

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ストーリー展開上、(対モトの)ショックウェーブの先行は不可避なので、この考えはあながち間違っていたともいえない。

 

ただし、持国天・増長天に対策は不要であったことも、この時点では不明だった。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

15

ギリメカラ戦

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

トール以上の難敵であった。理由は物理反射という敵耐性故に、小細工の余地がほとんどないからである。

 

 

ギリメカラに勝利したときの能力値は、HP741、力34(40)、魔19、体36、速21(25)、運19(23)、スキルは火炎・衝撃無効、雄叫び、フォグ、気合、氷結高揚、絶対零度、二分の活泉。

 

重要な要素は、最大HP、及び物理攻撃の回避率である。

 

 

 

 

 

 

雄叫び・フォッグブレスは不可、なぜなら即時デクンダの上にカジャ系を付加するからだ。逆に、こちらがンダを使わない限り、敵はカジャを使用しない。

 

まず、物理攻撃は250程度で*3の恐れもあることから、マガタマは物理耐性のあるものに限定される。

 

 

 

パニックボイスを使用してくることから、カムド(バットスターテスに弱い)は除外されるだろう。

 

 

 

 

そして、この時点で精神無効の習得はほぼ無理(オンギョウキに勝てないから)であるから、パニックボイスの無効化はできない。

 

 

よってこちらは、能力地そのものの底上げによって回避するしかない。

 

 

 

 

 

実際、初戦時はパニックボイスによってほぼ毎回混乱し、その回復にも時間をかなり要した。

 

 

 

それから、運をあげることで回復時間は短くなり、次のターンには回復(行動不能は一ターンのみ)することも多くなった。

 

 

そして、勝利時のステータスでは、そもそもパニックボイスがすべて「miss」となって回避できた。

 

 

 

(上記の現象に気がつき、体力ボーナスはないが、速・運に各+4されるカムロギにマガタマを変えた事も無視できない)

 

ギリメカラはプレスターン2で通常冒頭に獣の眼光を使用する。実質3回攻撃で、まれに獣の眼光なしで2回攻撃。

 

 

そしてべノンザーッパーを連発するの早晩毒に犯され、毎ターン90程度のダメージを自動付加される。

 

 

 

物理攻撃の攻撃力は130程度、ベノンザッパーは90程度。

 

 

 

 

 

 

90(毒)+130*3(通常攻撃)=470のダメージとなるので、毎ターンその程度の覚悟は必要。

 

 

 

こちらが攻撃を仕掛ける場合には、少なくとも400台後半のHPが残っていることが必要になる。

 

 

 

初戦時はHP540ほどだったが、これではギリメカラの攻撃がすべてミスという状態でしか絶対零度を唱えられない。

 

 

(毒ダメージを80ほど受け、その上でプレスターン2のときに物理攻撃をミス、もしくは同3時にパニックボイスのミスと物理ミスという僥倖が重なる場合しか攻撃できない)

 

 

HPの余裕があればあるほど、こちらに攻撃の余地が多くなるのである。

 

 

 

 

 

実際、勝利時のHP742でも、パニックボイスミス後のダメージの小さいベノンザッパー*2、もしくは物理攻撃のミス、という幸運時しか攻撃できなかった。

 

 

それ以外はすべて宝玉使用で、計21個を要した(宝探しでの宝玉稼ぎも行った)

 

 

 

 

上述のように、敵の物理攻撃ミスを招くためには、素早さがもっとも重要になる。

 

 

 

 

 

ガイア取得の24までは、力を上げる必要もある。ただし、ガイアの取得を急ぐ必要はなかったのではないか?

 

 

(本記録によると、ガイアからのスキル習得はなく、かつマーラ戦でしか装備してない。マーラ戦も急ぐ必要はなかった)

 

 

となれば、トール戦以降は力に能力を振り分ける必要は乏しい。

 

 

 

 

 

 

実際、香の出現(幸せチケット)が力の香に偏っていると思われ、さらにマガタマによる力ボーナスも大きく、となると能力値配分は、素早さ、体力、運を重視すべきでは。

 

 

(ギリメカラ戦時には、素早さと運は素で各20は望ましい)

 

 

 

 

 

 

これらの苦労は、スクカジャを消去していた、という一因に尽きる。スクカジャがあれば、との仮定は次回プレイで実験した。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

16

スペクター3戦

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

スペクターは6体登場し、一体が倒れる(自爆する)と、ある程度の確率でもう一体召還される。

 

 

 

ダメージを一定以上受けることにより、自爆する。また、10体目(実際は数体の+ーがあると思われる)が召還された時点で、残存個体も一斉に自爆する。

 

自爆によるダメージは、雄叫び*2に物理に強いマガタマで、130強。通常攻撃のダメージは30強(条件同じ、雄叫びなしで60強)。

 

スペクターのHPは700で、一度殴る(250程度)だけでは自爆しなかった。

 

 

 

 

 

本戦により判明した特筆事項は、敵は右から(画面向かって左)順に行動するということ。

 

 

 

 

一体のスペクターを倒すと、同じ場所にもう一体が召還される。

 

 

 

 

 

 

この際に右端のスペクターを倒すと、同じ場所にスペクターが召還されることから、位置の関係上、召還直後にその新参スペクターの攻撃順が回る。

 

新参スペクターには雄叫び・フォッグブレスともに効いていないため、60台後半の物理攻撃の必中を頂くことになる。

 

 

しかし、左端のスペクターを倒すなら、新参スペクターに順が回る前に、敵のプレスターンはこちらの物理攻撃回避によって尽きてしまっている。

 

かくして、痛い攻撃を受けずに済む。

 

 

 

 

 

 

 

 

また、そのスペクターにダメージを与えても、自爆前にプレスターンは尽きているので、自爆される危険は低くなる。

 

 

よって本戦の理想的なパターンは、(雄叫び+フォッグブレス)*2、魔石で回復、気合+通常攻撃、通常攻撃で一体撃破、魔石で回復・・・・

 

なお、回復は時間がかかるものの魔石で代用できるので、宝玉は節約可。

 

 

 

 

 

スペクターのダメージは30強*6であり、実際は物理攻撃回避によって一ターンのダメージはもっと少ないからである。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

17

物理攻撃の回避には、速さのみならず、運も関与している。

 

 

 

 

 

 

その証拠は、スペクター戦で、運の香*5の使用後に、通常攻撃回避率が体感2倍程度になったことである。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

18

スカディ戦

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

マハザンダインの頻度はかなり高く、衝撃無効は超有効。

 

 

 

 

 

 

大地震は、タルカジャMAX時で(雄叫びの有無は失念)550程度と耐えられる。あえてテトラカーン等に頼る必要は無いだろう、大地震以外では破魔の雷光でしかダメージを受けないからだ。

 

破魔の雷光は結構な頻度だが、割合ダメージ(HP半減)なので死なない(直接攻撃は殆ど無い)、対策は不要。

 

 

攻撃は絶対零度のみで、ラクカジャにより110程度まで弱体化するが、そのうち倒れる。今回は一度デカジャの石を使用した。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

19

アルビオン戦

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

雄叫び・フォッグブレス*2で弱体化の後、右端の分霊(氷結攻撃、位置的に最初の攻撃)、右端の分霊(電撃)を倒す。

 

耐性の無い場合は、運悪く最初の攻撃で氷結してしまい、続くすべての物理攻撃がクリティカルで死亡の恐れがある。

 

本戦のみで理想を言えば、属性耐性は氷結無効があることが(最初にプレスターンを2消費させられることもあり)最も有効だろう。

 

逆に、電撃による感電でも上記の心配はあるが、電撃は左端の分霊で最後の行動順であるため、実際はそこまで行動ターンが回らないことが殆ど。

 

最も恐るべきはアルビオンの不動剣(3回全滅した)、よってマガタマは(物理に強い)ではなく、神経無効のニルヴァーナ。

 

雄叫びがかかっていれば、物理ダメージは最多でもアルビオンからの150強(物理耐性のないマガタマで)であり、十分耐久可。

 

回復は魔石で十分と思われた。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

20

キンキ戦

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

キンキはタルカジャ・ラクカジャで自己を強化しつつ、ラクンダ・タルンダでこちらを弱体化してくる。

 

 

 

対抗手段の無いラクンダが脅威となる。

 

 

 

 

 

 

 

 

キンキと戦った時期としては、アルシエル戦を前に氷結高揚の消去が必要となったことから、全魔法ダメージが1.5倍となるキンキをその前に片付けるため。

 

氷結高揚絶対零度のダメージは、素で350程度であり、補助魔法の末に120程度まで低下する。

 

 

 

敵からのダメージは(キンキは物理攻撃のみ)、通常攻撃が素で80程度であり、補助魔法の末にヤマオロシ等で340程度(さらにクリティカル*1.5もありうる)になる。

 

キンキの行動パターンは、当初は「獣の眼光、補助魔法、物理攻撃」で、恐らくHP半減により「龍の眼光、補助魔法、補助魔法、物理攻撃、物理攻撃」になる。

 

基本的戦略は、絶対零度で攻撃しつつ、宝玉で回復するのみ(物理攻撃は*0.1になる)。

 

 

 

 

勝因として、ダメージをメモしつつHPの半減手前(キンキは3000が初期値)で、宝玉節約のため魔石で回復し、デカジャの石を使用したこと。

 

これにより、龍の眼光時の物理スキルのダメージを大幅に抑えられる。

 

 

 

 

 

なお、本戦では物反鏡を使用したが、敵の物理攻撃への強度な耐性ゆえにわずか33ダメージしか与えられず、無駄遣いに終わった。

 

より強力な攻撃魔法があれば楽に戦えたとも思われる。

 

 

 

 

 

 

 

候補となりうるのは、マグマアクシス、真空刃程度か。(至高の魔弾に気合は掛かるのだろうか?)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

21

アルシエル戦

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

通常攻撃は200弱で猛反撃は350程度、気合が乗っていると450ほどと900程度であったように記憶。

 

 

 

通常攻撃よりは、猛反撃が発動してくれるほうが都合がよい。アルシエルは物理攻撃の頻度が高いことからも、適切であろう。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

22

3大天使戦

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ラファエルはテトラ・マカラカーンを連発するので、すぐにMPが尽きる。

 

 

 

 

 

彼は何れかの仲間のHPが半分を切るとディアラハン唱えるらしいが、MPが切れていれば空しいのみ。

 

 

 

マガタマは破魔系を心配してゲッシュにしたが、雄叫び*2で敵の物理攻撃は150程度に抑制できていたので、あえて物理に強いマガタマを装備する必要も無いのでは。

 

ゲッシュにより、天罰・穢れなき威光を無効化できるため、魔石による回復で十分だった。

 

 

 

 

ガブリエルはマハジオダインを唱えるが、たいていは彼女までターンが回らないため、雄叫びが無くとも電撃無効等の対策は不要だろう。

 

ウリエルのプロミネンスについては、行動順が二番目であることから被弾の可能性は高いが、そもそも呪文使用の頻度が高くない。

 

実は、恐るべきはラファエルの不動剣であるかもしれない。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

24

スルト・毘沙門天戦

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ともに楽勝。このために火炎無効を維持する必要性すら疑われる。

 

 

 

 

 

 

火炎に強いマガタマを装備すれば、物理攻撃は雄叫びフォッグブレスで弱体化できるからである。

 

 

 

さらに、スルトにいたっては火炎が弱点で無いので絶対零度の意味なし。

 

 

 

 

 

毘沙門天も、ダメージの点から言えば、マハブフの石で十分だろう。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

25

ジャアクフロスト戦

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

モト戦で火炎無効を消してショックウェーブにする予定なので、その前にオンギョウキと戦うこととし、そのためにスキルを習得してからショックウェーブで上書きすることにした。

 

オンギョウキ戦では呪殺無効が必要だが、そのためにはジャアクフロストを倒してサタンを入手する必要があったのである。

 

よって、殆ど聞かない物理攻撃(*0.1される)であえて片付けることとした。

 

 

 

 

 

結論として、美しくは無いが魔法は無くとも倒すこと自体は難しくない。

 

 

 

 

 

こちらの攻撃は、通常攻撃36ほど、猛反撃50ほど、気合通常攻撃で60ほど、気合猛反撃で100ほどだったと思う。

 

 

ちなみに、マハジオの石は60程度、マハザンの石で80程度のダメージ。

 

 

 

 

 

ジャアクフロストのHPは2950なので、時間は掛かるが倒せる。本戦では、先に敵のMPが尽きた。

 

 

 

ジャアクフロスト戦はギリメカラ後となってしまうので、できればギリメカラ直後に同じ呪文で片をつけるのがスマートである。

 

今回はギリメカラを絶対零度で屠ったことからこれができなかった、できればギリメカラは(ジャアクフロストが火炎反射なので)竜巻で処理すべきだった。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

26

マダ戦

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ギリメカラ、トールに次ぐ第3の強敵。

 

 

 

 

 

 

 

 

冥界波の使用頻度が高く、ダメージも大きい(物理耐性時でさえ220ほど、クリティカル率も5割以上)ので、マガタマは物理に強いに決定。

 

大いなる酩酊には対抗手段が無いので、自然回復にゆだねる。

 

 

 

 

 

 

ギリメカラのパニックボイスはほとんど無効化できたのに対し、今回は速さ・運ともに30を越えていながら8割ぐらいは混乱してしまう。

 

金をばら撒くのは仕方ないだろう(勝利時は3回で30,000円強をばら撒いた)。

 

 

 

 

 

パズズを召還し、パズズがメディラマでの回復(230ほど)、ヘルズアイ、湿った風を使用する。

 

 

 

ヘルズアイは実はマダ戦で最も危険とも言える。

 

 

 

 

 

 

 

今回の作戦は、ラクカジャで防御力を上げ(マダはデカジャを使用しない)、吸魔でマダのMPを吸い尽くし(MPは750程度)。

 

これで雄叫び、フォッグブレスによるマダの弱体化が可能となり(デクンダのMP切れ)、その後絶対零度で始末する。

 

召還されたパズズは、マカジャマ石で呪文を封じる(MP切れだと、消費MPの少ないヘルズアイは使用される可能性あり)。

 

一旦マダのMPをゼロにしても、その後さらにパズズを召還し、さらにそのパズズがメディラマ*2で毎ターンマダを回復してしまう。

 

無思慮にそのまま絶対零度を続けたところ、どうもパズズの召還数に上限があるようで(6程度ではないか?)。

 

 

マダに仲間がいないにもかかわらず、「群れ集い、しかし何も現れなかった」となった。

 

 

 

 

主人公に単体攻撃魔法が無い(マグマアクシスは火炎吸収のため使えない)ことから、パズズを巻き込むのは止むなしか。

 

至高の魔弾はカグツチ塔以前では入手できないので、使用できず。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

27

オンギョウキ戦

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

強敵だったが、工夫の甲斐が大きくありそうである。

 

 

 

 

 

 

 

オンギョウキは、分身に攻撃するとそれで自分のターンは終了し、敵ターンに移行。

 

 

 

 

本体に攻撃を加えた場合は分身がすべて消滅する。

 

 

 

 

 

 

 

分身時には、龍の眼光・タルカジャ・ラクカジャ・スクカジャ・分身という手順を必ず踏む。

 

 

 

 

物理攻撃(通常攻撃、不動剣、暗夜剣)が主体のため、物理に強いマガタマは必須。

 

 

 

 

イービルアイ・マハムドオンの使用頻度も高いため、呪殺無効も必須である。

 

 

 

 

 

まず、ラクカジャで防御力を上げるが、この過程で不動剣・麻痺・連続クリティカルで死亡というパターンが多かった。

 

 

そこで開戦時に、あえて分身2体を攻撃で消滅させ、不動剣を食らう率を下げる。

 

 

 

 

分身が一体のみになると(すべて分身を消すとまた分身されてしまう)、ラクカジャ*4、気合で自身を強化。

 

 

以後は、ひたすら本体を殴り続ければ、敵は分身を続けるのみでよい事となる。

 

 

 

 

 

だが、もともと高いオンギョウキの回避率がさらにスクカジャ*4で強化されると、こちらの攻撃も外れることがある。

 

 

当方の速さ・運がともに40近くであることを考えると、能力が全40でも状況は同じだろう。

 

 

 

 

よってスクカジャが欲しいところだが、すでに消去してしまっている。

 

 

 

 

 

 

そこでフォッグブレスでオンギョウキの回避率を下げることを考える。

 

 

 

 

 

 

だがオンギョウキの(能力低下時の)デクンダ使用率は高い(75%以上では?)。

 

 

 

 

しかし必ずデクンダの使用があるわけではない。

 

 

 

 

 

 

 

そこで分身を2体にして自己強化が終わった時点で、フォッグブレスを続けて敵のデクンダ使用が無いことを待つ。

 

 

仮にデクンダの使用がなければ、次のターンで本体を殴れば、オンギョウキはお決まりの分身行動をとるので、またデクンダは使用しない。

 

さらに、本体を殴った次のターンでオンギョウキが分身行動を採らなければ、2回目のフォッグブレスをかける事ができる。

 

ただ、実際はフォッグブレス*2が聞いていても、スクカジャ*4をされて当方の攻撃は外れることがある。

 

 

その場合、次のターンにタルカジャ*4の物理攻撃が4発待っている可能性があり、きわめて危険である。

 

 

そこで、「会心」を習得した。本体を殴ったときに運良くクリティカルが発生すれば、デカジャの石の使用が可能になる。

 

(当初デカジャはスキルとして習得していたが、スキル欄の都合上アイテムで代用するしかないのでは?)

 

 

また、敵のタルカジャ等が一段階のみのときは、気合を使っておけば500弱のダメージを与えられる。

 

 

 

かくして何とか勝利したものだが、このときでも一度はタルカジャ*4時に攻撃をミスした。

 

 

 

 

次ターンでデカジャの石を使用したものの、ここで生存できたのは運良く敵がイービルアイ等を使用して物理攻撃の被弾が少なかったからである。

 

カジャ系によるよほどの自己強化ができない限りは、強運に恵まれない限り勝利は望めないのではないか。

 

 

なお、スキルとして「火炎吸収」が必要であったかは疑わしい。勝利時には一度しか吸収がなかった。

 

 

 

 

バットステータス優先順位らしきものが判明

 

 

 

 

 

 

 

 

毒>沈黙>緊縛

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

28

モト戦

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

モトのHPは3500と高くは無い。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

一人プレイ時は必然的に戦闘が長期化してモトターンも多くなるため、いわゆるモト劇場が発生しがち。

 

 

 

モトは素の状態から、マカカジャ*4へと一ターンで強化終了(ついでにメギドラオン)することもある。

 

 

 

つまり、モトはデカジャは使用しないものの、自己の強化完了に4ターンを要するラクカジャを使用することはあまり得策ではないと思われる。

 

よって、フォッグブレスによる攻撃回避の発生を願うこととした。

 

 

 

 

 

 

無論モトはデクンダを使用し、の頻度は普通に高いが、それでもショックウェーブ・フォッグブレスを続け、幸運にもデクンダの無い手順を待つ

 

そのような幸運に恵まれた場合には、ショックウェーブ*2、かくして早くモトが倒れてくれることを祈るのみ。

 

 

上記のように、自身の戦略はラクカジャを使用せずにフォッグブレスによる攻撃回避に期待して、ショックウェーブを繰り返すことのみ。

 

後はリアル運頼みであり、この戦法での体感勝率は五分の一程度ではないか。

 

 

 

 

 

なお、当初マガタマは(速さ・運ボーナスの大きい)カムロギを使用していたが、モトがまれにマハザンダインを使用してくることから、衝撃吸収のグンダリに代えた。

 

勝利時のマハザンダイン吸収回数は確か2回ほど、それが勝利に大きく影響したとは断言できない。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

29

ミトラ戦

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

最も多く選択する行動パターンは、龍の眼光、マハムドオン、マハンマオン。

 

 

 

 

 

破魔・呪殺が無効化できれば問題ない。

 

 

 

 

 

 

 

 

直接攻撃、メギドラもあるが、デクンダを使用しないので雄叫び・フォッグブレスで対処可。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

30

サマエル戦

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

攻略サイトに情報が見当たらなかったが、猛反撃をしてくるために物理攻撃はできなかった。

 

 

 

よって、ショックウェーブ・絶対零度で攻撃する。

 

 

 

 

 

 

 

サマエルのHPは8500もあり、魔法攻撃は一撃あたり170程度にしかならないために、必然的にMP回復のためのソーマ等の使用が増える。

 

その一方で、当初最も懸念していた「神の悪意」は、こちらは何の対策も無かったが、殆ど脅威とならなかった。

 

 

まず使用頻度が低く(勝利時でも3度程度だったと思う)、混乱・睡眠の場合も1ターンで回復(運値が高いためか)、麻痺の場合はディスパラライズの使用で終了だからである。

 

ボス戦時にバッドステータス付与攻撃を使用してくるのは、ミズチの蜃気楼、ギリメカラのパニックボイス、マダの大いなる酩酊、サマエルの神の悪意があった。

 

運値(40近く)による抵抗が殆どできなかった大いなる酩酊が最も恐ろしく、逆に当時の運値でも殆ど向こうかできたパニックボイスは恐れるに足らず。

 

強さとしては、大いなる酩酊≒蜃気楼>>神の悪意>パニックボイスか。

 

 

 

 

 

したがって、イヨマンテの装備は必要ないし、さらにはムラクモで精神無効を習得する必要もまったく無い。

 

 

物理攻撃の頻度がそれなりに高いことから物理に強いマガタマが必要で、火炎吸収でマハラギダインによる回復ができることから、カムロギを装備した。

 

(マダと並んで火炎魔法の使用頻度が高く、火炎吸収の効果が高かった)

 

 

 

 

 

(敵命中率が低下中でも火炎魔法は必ず吸収することから、反射・吸収・無効判定の後に、命中回避の判定があり、最後に弱点等の耐性処理をしているようだ)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

31

アーリマン戦

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

第一形態では、デクンダ・デカジャの仕様が無い。

 

 

 

 

 

 

 

そこでこの間に、雄叫び・フォグ*2、ラクカジャ*4で戦闘準備。

 

 

 

 

 

 

デスカウンターが発動するので、勝手に敵の段階は進んでいく。

 

 

 

 

 

 

第二形態では、デスカウンターがこちらの攻撃の主体になっている。

 

 

 

 

 

 

通常攻撃で270、気合通常攻撃で650、デスカウンターで490、気合デスカウンターで1200がこちらの与えるダメージ。

 

敵からのダメージは、ラクカジャ*4と雄叫び*2時でメギドラオン110ほど、死魔の触手で60ほど、末世波で220ほど。

 

 

デカジャもしくはデクンダを使用された場合、末世波は400超となり、双方を使用された場合には600を超える。

 

 

よって、敵のデクンダ・デカジャの使用頻度が低いことを祈らざるを得なくなる。(併用されたらおしまい)

 

 

 

アーリマンHPは18,000、どうもゲームも終盤になると、間違っていない戦術に、プレーヤーの運が無ければボスに勝てないようだ。

 

なお、第一形態で敵は4属性魔法を全て使用し、かつ強力な物理攻撃を使用するので、マガタマはカムド(バットステータスのみ弱い)とした。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

32

ノア戦

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ノアの通常攻撃は万能属性である、その意味するところは物理に強いのマガタマで半減できないことだ。

 

 

開幕数ターンはこの物理攻撃を2回ずつ食らう(370ほどのダメージ)ので、宝玉を頼るしかない。

 

 

 

よって4属性ダイン魔法を頻発するノアに対応するため、ミズアマ(氷結無効、火炎に弱い)を装着し、火炎吸収スキルとあわせて2属性を無効化した。

 

ノアには絶対零度とショックウェーブでダメージを与えるが、累積ダメージが6000を越えたあたりから問題が発生する。

 

デカジャ・デクンダはこの段階から使用が始まり、かつウソブキ(HPMPの吸収)も使用してくる。

 

 

 

当方の1ターンのダメージが、多くても380弱であるのに対し、一回のウソブキのHP回復は400を越えることもある。

 

 

端的に、敵の体力は減るどころかむしろ回復していった。

 

 

 

 

 

 

 

マカカジャも無い以上、この段階を通過する手段としては、ノアのMPをゼロにして、かつ当方のMPもゼロにすればよいと考えた。

 

ノアのMPは5000、ダイン系は25であることから、200回食らえばよいことになる。

 

 

 

 

幸いダイン系のダメージは40程度なので、少々痛いのは直接攻撃110弱だけだから、ひたすら回復アイテムを使って待つのみである。

 

(少なくとも、一時間以上かかった)

 

 

 

 

 

 

 

 

この戦闘に備え、傷薬99、マハアギ・ブフ・ザン・ジオ石各99個を用意した。

 

 

 

 

 

使用したのは、傷薬99、魔石30ほど、各石10弱、ほど。

 

 

 

 

 

 

 

ところで、ノアは当方が所持している火炎吸収をあえて避けて物理攻撃(110)をしてくるように感じられた。

 

 

本戦で重要なのは、「ウソブキ」はその発動にMPが必要、という事実だ。つまり、MPがゼロになるとウソブキを仕掛けられない。

 

さらにデカジャデクンダも無いので、後はソーマでMPを回復し、ショックウェーブと絶対零度で攻撃していく。

 

 

2時間近く掛かった。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

33

増長天及び持国天戦

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

両者ともに、行動パターンが「獣の眼光、カジャ、属性魔法・・・・」。

 

 

 

 

 

 

よって、電撃魔法を使う増長天には電撃吸収・反射、氷結魔法を使う持国天にも同様の対応ができれば、敵のプレスターンは終了するからまったく危険なく勝利できる。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

34

トール戦

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

トールのHP8000、MP3000.開戦時は2回攻撃、HP半減(?)後は龍の眼光使用。

 

 

 

 

トール戦で厳しいのは、HP半減後。理由はデカジャ・デクンダの使用があることと、気合・物理攻撃を放ってくること。

 

後者は敵ターン内で、デカジャ・デクンダと補助魔法を無効化してから、気合・物理と来る。

 

 

 

 

こちらは物理に強いマガタマを装備しているが、それでもダメージは1000を超えることがある。

 

 

 

つまり、尋常に戦ったのでは絶対に勝てない。

 

 

 

 

 

 

 

最初の作戦は、敵のMPをゼロにしてデカジャ・デクンダを封じること。

 

 

 

 

 

こちらはすでに吸魔を消していることから、敵のMP切れを待つことになる。

 

 

 

 

 

しかしデスカウンタースキルが発動してしまい、さらには敵MPが3000もあることから、それがゼロになる前に反撃ダメージで発狂モードに入らせてしまった。

 

そこで、発狂以後はテトラカーンで敵の攻撃を跳ね返すことにした。

 

 

 

 

 

 

トールが気合をうまく使用してくれれば、反射ダメージは1000を超える。だから、4,5回跳ね返せばそれでよい。

 

 

魔法を使用されると(トールターンが終わって)テトラカーンが無駄になるが、それでも当方のMP内で回復の必要なく、トールを倒すことができた。

 

(当然に、開戦時はラクカジャ・雄叫び・フォッグブレスを上限まで決めて、形態変化直前にチャクラドロップ等でMPを回復しておく)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

35

広目天戦

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

広目天には勝てなかった。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

広目天の行動パターンは、龍の眼光・ラクカジャ・ラクンダ・デスバウンド・デスバウンド。

 

 

 

 

被ダメージが大きい、クリティカルで1000越え・・・当然に物理に強いマガタマ装備時のダメージである。

 

 

 

広目天は衝撃魔法を使用するので、衝撃の無効化ができれば魔法攻撃では死なない。

 

 

 

 

しかも幸いに5順目以降は広目天は、物理攻撃反射時には衝撃魔法を必ず使用してくる。

 

 

 

 

よって、衝撃無効化ができるなら、テトラカーンがあれば死なない。

 

 

 

 

 

 

テトラカーンだけではダメージを与えられないが、幸いに広目天は電撃が弱点。

 

 

 

 

 

電撃攻撃を行えば、事実上もう一回行動ができるので、そこでテトラカーンを翔られる。

 

 

 

 

これで作戦は決まったが、当方はすでにショックウェーブを捨ててしまっていた。

 

 

 

 

 

マハジオ石はあるものの、ダメージは80程度。(250ターン・・・・・)

 

 

 

 

 

 

 

物反鏡の交換は、オパールとターコイズ

 

 

 

 

 

 

 

 

ストーンハント・・・・オパール(精霊全て)、ターコイズ(アーシーズ)

 

 

 

 

 

なお、次回プレイでは大きな発見があった。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

36

バアル戦

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

1

最初は、4属性吸収で持久戦に持ち込み、気合デスカウンターの反撃ダメージで勝利するつもりだった。

 

 

 

しかしその作戦は破綻、理由はフラロウス・ハレルのラクンダにある。

 

 

 

 

 

 

フラロウス・ハレルは100%魔法を使うわけではなく、さらに物理攻撃、及びバアルのメギドラは属性吸収での対抗ができない。

 

 

ラクンダの累積でメギドラのダメージが550程度になってしまった。

 

 

 

 

 

 

(しかも4属性吸収、破魔・魔力無効、雄叫び、フォッグブレスでもはやスキル枠が無くなる)

 

 

 

2

そこで、バアルのメギドラ封じにMPをゼロにしてみた。

 

 

 

 

 

 

 

バアルのHPは13000、MPは5000で第一形態と第二形態でそれらは共通している。

 

 

 

 

よって第一形態で魔法を乱発させ(メギドラ37、マハンマオン25、天罰35)一時間半程度にMP切れに持ち込むことができた。

 

 

しかし、魔王の号令にMPは必要ないらしく、オセとフラロウスは普通に召還されてしまう。

 

 

 

 

さらに、龍の眼光後のバアルの攻撃でバエルの呪い・マハンマオン等が「MPが足りない」とされて「BLOCK」にならないために、プレスターンがひとつしか減らない。

 

 

危険なフラロウスとオセの手順が帰って増えることとなり、作戦は失敗に終わった。

 

 

 

 

 

本戦に「破魔無効」無しで望んだところ、確かに運等が高いためにマハンマオンで即死することは無かった。

 

 

 

しかし「天罰」は必ず食らいHP半減の大ダメージを受ける。さらに第二形態で破魔を無効化してプレスターンを2個減らすことができないことも難点であった。

 

3

今回は「火炎吸収」を装備しているが、それは次の意味がある。

 

 

 

 

 

 

敵の手順は、1オセ、2バアル、3フラロウスである。

 

 

 

 

 

 

 

そしてオセの龍の眼光を使用した場合(7割5分以上ではないか?)、次にバアル(大抵は破魔もしくはバエルの呪いでプレスターン2減)、次いでフラロウスの行動である。

 

 

フラロウスは魔法としてはマハラギダイン・マハザンダインを使用するので、ここで運良くそれを吸収できれば、プレスターンを4残して敵ターンは終了となる。

 

 

可能性としては「衝撃吸収」も装着することが考えられた、ただしフラロウスの魔法使用率がそれほど高いわけでもなく、後に毘沙門天戦を考えていたこともあって、火炎吸収のみとした。

 

 

つまるところ、火炎吸収もそこまで必要であったかどうかは疑いが残る。

 

 

 

 

4

以上の経緯で数戦を試みるも、オセに4000ダメージを与えたものが最高(オセHPは6500)、運で勝てたかもしれないが、作戦を改めた。

 

 

どうやらデスバウンドで攻撃し、クリティカルでプレスターンを稼いで回復、という作戦があるようだ。

 

 

 

しかし当方はデスカウンターのために、デスバウンドの強さを惜しみつつ既に捨てている。

 

 

 

 

そこで残された「地母の晩餐」を試してみる。

 

 

 

 

 

 

 

 

攻撃が外れることも無く安心だが(運・速さともに40ほどのとき)、クリティカルが出なかった。

 

 

 

 

攻撃力は高い(650程度)が、これでは使えない。

 

 

 

 

 

 

 

 

至高の魔弾も攻撃力は650程度だったが、クリティカル率は高くない。

 

 

 

 

残されたものは、「冥界破」と「死亡遊戯」である。

 

 

 

 

 

 

 

前者はヴィマナで三分の活泉の後、後者はサタンで呪殺無効の後と、ともに2レベルほど上げる必要があったので後回しにした。

 

 

 

仲間(アルシエル)の状況を見る限り、冥界波は敵3体あれば大体毎回クリティカルは出るように思えた。

 

 

 

死亡遊戯はクリティカル率が極めて高く設定されているらしい(命中率は低いが)。

 

 

 

 

実験が望ましいところである。

 

 

 

 

 

 

 

5

次にソフィアの「吸収攻撃」を試みる、これは通常攻撃の与ダメージの四分の一自己のHPを回復するというもの。

 

 

気合攻撃にも回復は適用されるので、800弱のダメージを与えて200弱のHPを回復することができた。

 

 

 

これは大いに有望であり、ちょうどガイアで地簿の晩餐を消したところだったので、次の全体攻撃を習得してみる。

 

 

ここでひとつ意外だったのは、気合は全体攻撃中の一対象(右端か)にしか乗らず、後は通常ダメージだったことである。

 

 

よって気合は無意味と判断して、気合を消して全体攻撃を習得した。

 

 

 

 

 

 

この場合、回復量は3体に与えた総ダメージの25%と計算されるようだった。

 

 

 

 

 

ただ通常攻撃をするだけで、220ほどのHPが回復する。

 

 

 

 

 

 

 

一人プレイで一ターンに一回しか行動できないことを考えると、回復の手順が大いに省かれ、さらに気合で一ターン消費する必要がないと、すばらしい恩恵だった。

 

 

この戦法はすばらしく、試みた最初のターンでバアルを倒してしまった。

 

 

 

 

 

 

さらに「会心」を使用できたら、まさに磐石だったろう。スキル余裕枠に工夫ができれば採用したいところである。

 

 

 

しかも、物理攻撃のクリティカル発生率は何らかのパラメーター(運、レベル、速さ)が関係していると推測している。

 

 

 

全体攻撃に会心をつけた仲間のスルトが、同様のタケミカズチよりもクリティカルを連発しているからである。

 

 

 

会心は実はうまく機能しなかった、理由は次回プレイを参照。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

37

カグツチ戦

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

第二形態の無遍無尽光を如何に耐えるか、が全てだろう。

 

 

 

 

 

 

雄叫び*2で740〜840程度、三分の活泉でもあれば十分に耐えられる。

 

 

 

 

 

(雄叫び*1では1140、生存不能)

 

 

 

 

 

 

 

 

ところがカグツチはデクンダを使用する。

 

 

 

 

 

 

 

 

最悪なことに、無遍無尽光+デクンダ、何もしない、無遍無尽光、と来ることがある。

 

 

 

 

こちらは宝玉、雄叫び、までしか行動できず、死亡確定フラグである。

 

 

 

 

 

要するに、無遍無尽光を連発されると、ラクカジャが無い限り生存できない。(カグツチはデカジャを使用せず)

 

 

当方はバアル戦でラクカジャを消してしまっていた。

 

 

 

 

 

 

 

後は運で勝てたかもしれないが、それは戦略ではない。

 

 

 

 

 

 

 

ここで今回のプレイは幕を閉じた。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

なお、デスカウンターは大活躍、敵の通常攻撃対象は自分しかいないからだ。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

38

次の課題。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

1

広目天を倒すこと。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

これはショックウェーブを残している段階で、テトラカーンもしくは物反鏡を大量に持ち込めば何とかなるだろう。

 

2

カグツチを倒すこと。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ラクカジャを残せるか、にかかっている。

 

 

 

 

 

 

 

3

毘沙門天を倒すこと。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

39

バアル戦補足、他のスキルのテスト

 

 

 

 

 

 

 

 

死亡遊戯

そもそも命中率が低く、クリティカル以前の問題だった。

 

 

 

 

 

 

 

通常時では3回に2回ははずした。

 

 

 

 

 

 

 

 

フォッグブレス*2でバアル単独時のテストでは、はずれはなし、クリティカルは4/9.

 

 

 

 

フォッグブレス無しでもあたるなら、3人(フラロウス・バアル・オセ)いれば、3人ともにクリティカルが出ない確率は、

 

 

0.171468

(1-4/9)*(1-4/9)*(1-4/9))

 

 

 

 

 

 

 

地母の晩餐

命中率に問題は無いが、クリティカルが出なかった。

 

 

 

 

 

 

デスバウンド

ぜひともテストしたいところ。

 

 

 

 

 

 

 

 

もとのサイトは、http://inu40.web.fc2.com/megaten.html

inserted by FC2 system