真女神転生3ノクターン主人公一人プレイの記録

二回目のプレイのメモ

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

1

フォルネウス戦

 

 

 

 

 

 

病院内に落ちているマハジオ石を使用

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

2

スペクター戦

 

 

 

 

 

 

力を2上げたところ、突撃、突撃、通常攻撃、で一体スペクターを倒せた。

 

突撃3にする、もしくはレベルを上げることで与ダメージは増やせたのだから、力を上げたのは無駄だった。

 

 

 

 

 

 

 

 

3

トール戦

 

 

 

 

 

 

 

魔力が高いととても竜巻が強くなる。

 

 

 

 

本戦では、200代後半の2ヒットが二回、次の最初の1ヒットでトール死亡だった。

 

反撃+気合はそもそも必要だったのか?

 

 

 

 

少なくとも、香によるステータスアップは必要が無いようだ。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

4

キウン戦

 

 

 

 

 

 

 

かなり死んだ。プレーヤー運が大切としか言いようが無い。マハンマの石が効いたときは、3体同時に即死した。

 

 

 

 

 

 

 

 

5

オセ戦

 

 

 

 

 

 

 

それなりに苦戦し、大量に宝玉を使用した。

 

 

 

 

竜巻は強力だが、オセの打撃回復に忙しく魔法を唱える機会が少なかった。

 

 

 

 

 

 

 

 

6

ミズチ戦

 

 

 

 

 

 

 

耐氷結が無い以上、ミズチの魔法にイヨマンテで耐えることはできなかった。

 

ミズチのHPが4800もあるので、この段階での火炎魔法(ファイアブレス+火炎高揚しかない)で、絶対零度当を唱える高ヒットポイント状態を即効キャンセルすることはできない。

 

体感的には、かなりの長期間絶対零度の使用があった。

 

 

 

マガタマはワダツミ一択。

 

 

 

 

 

このときかなり運が高かった恩恵か、蜃気楼は2回ともダメージしか受けなかった。(香ドーピングなしレベルアップのみ)

 

スキル制限の厳しい一人プレイでは、能力値及びアイテムで代用できるスキルは習得しないことが、たいていは合理的である。

 

バッドステータス攻撃は、運と速さにより攻撃そのものを回避し、一旦状態以上に陥った後は運により早期回復が可能になる。

 

特に「混乱」については、プレイヤーの命令どうりに行動することもあり(これも運値によって命令への服従率が上がっているように感じる)。

 

一切行動のできない魅了(マーラ)、緊縛(アルビオン・オンギョウキ)に比べると、危険は低い。

 

つまるところ、「精神無効」はいらない、といっても過言ではないだろう。

 

 

 

 

 

 

 

 

9

スイキ戦

 

 

 

 

 

 

 

三姉妹に勝てないために、転戦した。

 

 

 

 

ファイアブレスと地獄の業火では、かなりダメージ量が異なる。

 

 

前者は(2ヒットで)150ほど、後者は400ほどか。

 

 

 

この時点の戦力(レベル40代、魔力は高く30弱はあったと思う)では、ファイアブレスでは勝てないだろう。

 

ただ、あえてこの時点で戦う必要は無い。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

10

フウキ戦

 

 

 

 

 

 

 

フウキはスイキより弱い。

 

 

 

 

 

その理由は、HP半減ごの龍の眼光使用時に、魔法の使用確率がはるかに高いからである。

 

よって、放電のみでさほど苦労なく倒せた。

 

 

 

 

ただ、同じくこの時点で倒す必要は無い。

 

 

 

 

ただし、このレベルでもフォッグブレス無しで勝てる、ということは証明できた。

 

 

 

 

 

 

 

 

11

クロト戦

 

 

 

 

 

 

 

マリンカリンを使用してくるので、イヨマンテ。

 

 

 

 

その意味は、精神耐性というよりもプレスターンを2消費させることにある。

 

運はそれなりだったが、何回か破魔に倒れた。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

12

ラシケス戦

 

 

 

 

 

 

 

ラクンダ後の物理攻撃が強力なので、カムド。

 

 

 

宝玉を使用せざるを得ない状況に追い込まれがちだが、竜巻が強力(300強*2)なので、使用は1回で住んだ。

 

 

 

 

 

 

 

 

13

アポトロス戦

 

 

 

 

 

 

弱点の無い魔法無効化マガタマがこの時点ではないので、魔力補正の大きいアナテマを装備した。

 

竜巻速攻は同様である。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

14

三姉妹戦

 

 

 

 

 

 

 

反撃は本戦ではかえって不利となる。

 

 

 

 

理由は、反撃ダメージがあるとクロトが必ず回復魔法を使用するため、マリンカリン無効化によるプレスターン2減少が起こらないため、必ずラシケスの攻撃魔法を食らうからである。

 

クロトがデクンダを使用するが、雄叫び2回を維持する必要がある。

 

 

ラクンダで当方の防御力は低下しているので、雄叫び*1ではクロトの物理攻撃+アポトロスの魔法攻撃に耐えられないからである。

 

ディアラマは有用である、というのも魔力が40近くでこのレベルなら回復量が370後半。

 

HPの半回復であるソーマの雫よりも回復量が多い、しかも回復惜しみがないのが最大のメリットである。

 

攻撃の手順は、ラシケスから吸魔、クロトを吸魔、竜巻である。

 

 

補助魔法はラシケスのみ使用するので、ラシケスのMPがゼロになったところでデカジャの石。

 

次いで怖いのは、クロトのデクンダ(雄叫び*2を維持することが必要)だから、クロトを吸魔。

 

反撃で空いた枠には、将来的な使用必要性の薄い氷結無効を挿入したが、大変有用だった。

 

一分の活泉を消して、耐衝撃もしくは耐火炎があってもよかったかもしれない。

 

 

 

 

 

 

 

 

15

スペクター2戦

 

 

 

 

 

 

フォッグブレスが無く攻撃回避ができないことから、短期決戦を図った。

 

吸魔を避けるためにMPはゼロ、40で雄叫び分を残したとしても、攻撃を回避できるわけではないので無用。

 

メギドラの石(最大320ダメージほど、当方の魔力が高いせいもあってか、本物のメギドラと遜色ない)、メギドラの石、メギドの石*2(250ダメージほど)の4ターンで終了。

 

 

 

 

 

 

 

 

16

ギリメカラ戦

 

 

 

 

 

 

スクカジャのみで圧勝(初挑戦勝利)

 

 

 

 

一分の活泉は、スクカジャがあればいらなかったろう。

 

 

 

パニックボイスを全てミスさせられたのも、運のおかげか。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

17

ジャアクフロスト戦

 

 

 

 

 

 

アナテマの意味は、マハムドオンの回避というよりも、無効化によってプレスターンを2消費させることにある。

 

 

 

 

 

 

 

 

18

スペクター3戦

 

 

 

 

 

 

雄叫び、スクカジャの後、気合通常攻撃で右端から一体ずつ撃破。

 

 

(プレスターンを一回でも攻撃回避で消費させることができれば、自爆はされない)

 

 

 

 

 

 

 

 

19

スカディ戦

 

 

 

 

 

 

 

HP半減後に龍の眼光を使用するようになる。

 

 

 

この段階での猛攻に耐えられないことから、吸魔によってMPをゼロにすることとした(デクンダ、タルカジャ、タルカジャ、大地震、次のターンものコンボが強い)。

 

スカディの大地震のダメージ量について、雄叫び*2で100台、雄叫び*1で200後半、となる。

 

雄叫びとタルカジャの関係で興味深いのは、雄叫びは2回までしかかけられないのではない。

 

一旦雄叫びで最低となった攻撃力がタルカジャによって上昇した場合には、再び雄叫びで上昇分を相殺できる、というものだ。

 

つまり、開幕に雄叫び2回で攻撃力を最低にする。

 

 

 

スカディは、大地震の予兆としてタルカジャを2回唱える。

 

 

 

すると雄叫びを一回使用することで、この2回分のタルカジャで上昇した攻撃力を、再び最低まで落とすことができるのである。

 

かくして、大地震のダメージを常に200以下に抑制することが可能となる。

 

後は吸魔を続けていけばよい。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

20

アルビオン戦

 

 

 

 

 

 

スクンダ*4とスクカジャ*4でも、食らうときは連続で物理攻撃を受ける。何度か全滅した。

 

 

 

 

 

 

 

 

21

アルシエル戦

 

 

 

 

 

 

本戦は、シナリオ展開上初めて「力」の要求される戦闘である(それまでは竜巻で十分)。

 

力の香を全て使い補正無し14まで上げたが、気合猛反撃で650ほどだった(前回は900らしい)。

 

アマラ神殿では、二分の活泉がなくHPが低いことから全般的に苦戦した。ディアラマによる宝玉節約作戦は最後に生きるのだろうか?

 

アルシエルのソルニゲル使用はランダムらしく、物反鏡所要枚数にかなりのばらつきが出るようだ。

 

今回は幸運にも4枚だったが、初回勝利時は11枚だった。

 

 

物反鏡の使用を抑制するために(与ダメージ増加のために)ソルニゲル後の回復にはソーマを使用している。

 

最大MPが330ほどあることから、ソルニゲル前の急魔*5を受けても、40ほどのMPが残る。

 

40あれば、ディアラハン及び気合が使用できるので、ダメージ効率が大幅に上昇するのである。

 

気合をかけた後は、通常攻撃での開放(390ほど、猛反撃なら650なので260損する)を避けるため、メギドの石(220から260)を使用した。

 

 

 

 

 

 

 

 

22

大天使戦

 

 

 

 

 

 

 

雄叫び、スクカジャの後、吸魔、撲殺

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

23

毘沙門天1戦

 

 

 

 

 

 

マハブフ石を使用して後行動。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

24

スルト

 

 

 

 

 

 

 

烈風波等物理攻撃による死亡が多かった。

 

 

 

 

そこで、単体攻撃魔法の真空刃に変更(衝撃高揚は生きる)。

 

 

一撃が600程度と、平均ダメージでは竜巻を上回り、なかなか効果的。

 

 

 

 

 

 

 

 

25

キンキ戦

 

 

 

 

 

 

 

強力な攻撃魔法を装着したことで、ここでこぶしを交えることとした。

 

 

キンキはデクンダのみ使用しデカジャは無いので、スクカジャで回避率をまず上昇。

 

そして、HP半分の1500までダメージを与える。

 

 

 

ついで、タルンダを受けつつ、なんとかマカカジャを使用。

 

 

 

平常程度の威力まで戻せれば問題なく勝てるが、あえて無理に上限までかけたところ一撃で1950のダメージを与え、龍の眼光使用をすっ飛ばした。

 

 

 

 

 

 

 

 

26

マダ戦

 

 

 

 

 

 

 

アギダインがかなり痛いので、火炎無効を装着。

 

 

 

真空刃は威力が高く、ランダマイザ一回(2回?)までならパズズを一撃で葬れる。

 

そこで、パズズ一体をマカジャマ石、もう一体は召還後すぐに真空刃で葬る。

 

ただし、パズズは実は2体いたほうが、無駄にプレスターンを消費させられるのでよいかもしれない。

 

マダはランダマイザを使用し、そのたびに防御力が落ちて冥界波のダメージが増えてくる。

 

そこで、無理にスクカジャ・ラクカジャでランダマイザの挽回に勤めるよりは、マダ本体に攻撃して短期戦を考えたほうがよい。

 

いずれにせよ、竜巻よりは真空刃が大いに役立つ。

 

 

 

運が補正前30を超えていた恩恵か、大いなる酩酊は「miss」させることが半分以上できた(前回は運が低かったので、たいてい食らった)

 

 

 

 

 

 

 

 

27

モト戦

 

 

 

 

 

 

 

前回の経験から、運任せと決め込んで、回数を重ねることとした。

 

 

2回目で勝てたのは幸運だろう。

 

 

 

 

 

フォッグブレスは無くとも倒せるようである。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

28

ミトラ戦

 

 

 

 

 

 

 

こちらも長期戦になると、ランダマイザで防御力が低下してジリ貧である。

 

補助魔法よりは、攻撃を重視すべきか。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

29

オンギョウキ戦

 

 

 

 

 

 

戦法が確立されていれば、スキルがそろっていれば安定して勝てる。

 

(ラクンダもしくはランダマイザが無いからか)

 

 

 

 

フォッグブレスはいらなかった。むしろスクカジャ4回がけのほうが攻撃をはずすことも無く安定していたと思う。(能力値の影響かも)

 

 

 

 

 

 

 

 

30

マーラ戦

 

 

 

 

 

 

 

フォッグブレスが無くとも勝てるが、あることは大いに望ましかった。

 

 

宝玉の使用を抑制すべく、しかも敵のMP切れを待つために、魔石を50個程度消費した。

 

さらに、マリンカリンによる死亡も多かったので、精神無効を装着。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

31

サマエル戦

 

 

 

 

 

 

気合デスカウンター(1000程度)があれば楽勝だろう。

 

 

 

カジャ系は(効果が薄いので)使用せず、雄叫び*2の維持のみを意識すればよい。

 

 

 

 

 

 

 

 

32

アーリマン戦

 

 

 

 

 

 

なかなか勝てず、カムドで体力が40になるまで4つほどレベルを上げた。

 

結局、デカジャとデクンダを近接して使用されないという運頼みの展開である。

 

 

 

 

 

 

 

 

33

ノア戦

 

 

 

 

 

 

 

第一形態でMPを吸い尽くしたが、第二形態ではMP全快で復活。

 

 

2時間くらい無駄にしたのではないか。

 

 

 

 

火炎無効に氷結無効のマガタマを付け、トール戦に備えて電撃吸収までつけたので、防御は硬い。

 

ただし、第二形態ではダメージ110程度の通常攻撃の頻度が高く、魔石を全て(60ほどか?)使い果たしてしまった。

 

 

 

 

 

 

 

 

34

トール戦

 

 

 

 

 

 

 

吸魔か、テトラカーンかどちらか一方のみで勝てるだろう。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

35

広目天戦

 

 

 

 

 

 

 

広目天はラクカジャ、ラクンダを使用する。

 

 

 

 

重要なのは、それは開幕4ターンに限定され、それ以降はラクカジャ・ラクンダの使用が無いという点である。

 

確かに、本戦の肝要な点は、テトラカーン使用時には広目天は魔法攻撃しかしない点にあるかもしれない。

 

しかしこの場合には、MP切れ時の回復の際に、物理攻撃では死亡というリスクを抱えるのである。

 

しかも、敵はラクカジャ4段階であり、こちらのショックウェーブで与えるダメージは200程度にしかならない。

 

だが、こちらがラクカジャ4段階まで使用すれば、物理攻撃でも十分に生存が可能となる。

 

(気合+物理*3、しかもクリティカルがあっても死なない)。

 

 

よって、広目天自体は、ラクカジャとショックウェーブさえあれば、低いレベルでも倒せただろう。

 

 

 

 

 

 

 

 

36

バアルアバター戦

 

 

 

 

 

 

本戦では、全快の教訓を生かし、全体攻撃+吸収攻撃+会心で挑んだ。

 

結論として、この作戦は失敗である。

 

 

 

 

理由は吸収攻撃と全体攻撃の相性が悪い事に尽きるが、その理由は会心時には吸収効果が発動しないという点にある。

 

理屈の上では、会心でクリティカルを出し、次に回復行為を行えばよい。

 

しかし、通常攻撃が外れた場合(バアルは回避率が高く、こちらの攻撃を回避することが多い)でオセもしくはフラロウスに会心が発動していた場合が問題である。

 

つまり、会心効果でHP回復ができない一方で、攻撃が回避されたことでこちらのターンは終了してしまう。

 

仮に会心が無ければ、しもべに対してクリティカルが発生していても、それでこちらのHPは回復するのである。

 

しかし会心があれば、この回復はキャンセルされてしまう。

 

 

しかも、通常の確率で発生するクリティカルさえ会心の効果とみなされてしまうため、HP回復の機会が大幅に減少するのである。

 

そこで会心を消去したところ、勝利することができた。

 

 

 

結論的には、食いしばりでも入れておけば安定度が増したと思う。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

37

カグツチ戦

 

 

 

 

 

 

 

本当は、カグツチとは毘沙門天の後に戦う予定だった。

 

 

 

しかし、毘沙門天が強大で、その勝利には運の占める割合が大きいことが判明しており、さらにはその幸運に恵まれる率はかなり低いと思われた。

 

そのための確率を少しでも上げざるを得ないと判断した。

 

 

 

すなわち、カグツチ戦での必須スキルは「雄叫び+ラクカジャ」だが、毘沙門天戦で使用価値の低いラクカジャは消去することとしたのである。

 

(毘沙門天に必須ではないが、勝率を上げるために有効と思われたスキル、「食いしばり、氷結高揚」を挿入するためである。)

 

マガタマは、カグツチの通常攻撃が万能属性のため物理に強い耐性は無意味、よって火炎吸収をつけているので、氷結無効のミズアマとした。

 

第二形態のHPが40000もあり長い(3回ぐらい死んだ、通常攻撃が連続するとクリティカルがあれば死亡するのだ)が、そのうち撃破。

 

カグツチ打倒後に直前セーブポイントのデーターで毘沙門天を倒すなら、一応全てのバスを倒したことになるだろう。

 

 

 

 

 

 

 

 

38

毘沙門天2戦

 

 

 

 

 

 

大変な強敵、というよりも、運の占める要素が大きいというべきなのか。

 

その理由は、彼の行動パターン中で「物理攻撃*5」もしくは「タルカジャ、物理攻撃*2」があった場合には、ほぼ死亡が確定するからである。

 

物理耐性のマガタマを装備していれば、通常攻撃のダメージは100程度に抑えられる。

 

しかし彼はランダマイザを使用し、しかも龍の眼光でタルカジャyを一気に4回かけてから物理攻撃に移ることすらできるのである。

 

ランダマイザ*4で当方の防御力が最低となっているところに、タルカジャ*4の通常攻撃があればダメージは600強。

 

これは敵の攻撃力を最低に下げていても、1ターンのうちに発生しうる事態である。

 

抵抗の可能性は、食いしばりで物理攻撃*2のパターンなら一回は耐えられる。

 

また、烈風波を使用してくれれれば、半分以上の確率で回避することができる。

 

ただし、物理攻撃中どの攻撃を行うかは、ランダムである。

 

 

そうではあるが、物理攻撃はあきらめればよいというわけにもいかない。

 

毘沙門天のHPは20000もあり短期決戦とは行かず、こちらの攻撃手段は絶対零度、2ヒットで800ダメージ強に過ぎない。

 

長期戦は不可避であり、そのためにも敵の攻撃力を低く保つしかない。

 

なぜなら、ランダマイザ*4後では、敵の攻撃力が最高になっていれば、メギドラオンで即死(1100ダメージ鏡)、物理攻撃1回で即死するからである。

 

(メギドラオン使用時の行動パターンは、龍の眼光、マカカジャ*4、メギドラオン)

 

ランダマイザ*4後でも、敵の攻撃力が最低なら通常攻撃で300程度、2回は耐えられるようになる。

 

そこで、雄叫び*2で敵の攻撃力を最低まで下げ、以降は敵がタルカジャを使用するたびに、デカジャの石で解除することとした。

 

デカジャの石を選んだのは、雄叫びではタルカジャ*2を相殺できるだけだが、デカジャの石なら同*4を1ターンで相殺できるからだ。

 

(ただし、タルカジャ*4後に通常攻撃のパターンでは死亡の可能性が高い)

 

このように生存が運だのみであるからには、少しでも早く彼を倒したい。

 

こちらの攻撃手段である絶対零度は、(氷結高揚付きで)開幕時一ヒット400〜450、ランダマイザ*4後には200程度まで低下する。

 

そこでラクンダ*4の後には、1ヒット400程度まで回復させることができる。

 

彼がランダマイザ*2のパターンを取ったときには、こちらはそもそも絶対零度を当てることができなくなるので、フォッグブレスを使用する。

 

当方は、毎ターンの絶対零度に、雄叫びなどの併用からMP消費も多いので、回復はソーマで行った。

 

以上の前提の下、具体的な戦略は以下。

 

 

 

 

 

行動は全て、絶対零度で弱点をついてからの2回攻撃。

 

 

 

序盤はラクンダの使用を優先し、危険はあえて引き受ける(失敗すれば死ぬのが効率的)。

 

 

 

ラクンダを優先するのは、交戦時間を少しでも短くするため。

 

 

 

敵の能力低下を優先していると、その分序盤の与ダメージが減って長期戦になってしまう。

 

 

基本的には、敵の攻撃魔法を吸収したときが、こちらの行動可能手順となる。

 

 

 

敵がタルカジャを使用していれば、絶対零度+デカジャの石。

 

 

 

ランダマイザ*4以降のランダマイザは、絶対零度*2.

 

 

 

メギドラオン及び物理攻撃後は、絶対零度+ソーマ(状況により宝玉)

 

こうして、何回目に勝てたかは定かではない。50回はいっていたのではないだろうか。

 

 

 

 

 

 

 

 

38

カグツチ戦

 

 

 

 

 

 

 

カグツチ打倒は一旦あきらめていたが(ラクカジャが無いので)、もう一度挑んでみた。

 

マガタマはマサカドィス、自力で毘沙門天を倒したものであり、卑怯でもなんでもないだろう。

 

(万能属性攻撃は食らうので、さほどカグツチ戦にありがたみはない)

 

カグツチへの勝利は、第二段階で「無遍無尽光、なにもしない、無遍無尽光」という行動パターンの2回目が来る前に、倒してしまえるかどうかに掛かっている。

 

カグツチのHPは無駄に40000もあり、長期戦になるので心配ではある。

 

結論として、5戦目ぐらいで倒すことができた。

 

 

 

 

運ではあるが、運を呼び込む大きな要因に「食いしばり」をつけていることが挙げられる。

 

不運も一回までは耐えられるのでこれは大きい。

 

 

 

さらに、毘沙門天用に覚えた「ラクンダ」は攻撃の効果を高めてくれ(通常攻撃で650程度だったとおもう)、戦闘の短縮にやくだつ。

 

さらに、デスカウンターでは1000を超えるダメージを返すので、「龍の眼光、通常攻撃、通常攻撃」などがあれば大ダメージを与えることができる。

 

確かに運の要素は大きいが、「風来のシレン」同様、運を最大限に生かすための準備が大きくものをいうのである。

 

与えたダメージを記録する計算機の表示が、39500を超えて後一撃というとき、無遍無尽光ののちカグツチがデクンダを使わなかった瞬間、物語は完結したと自ら充足したものである。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

もとのサイトは、http://inu40.web.fc2.com/megaten.html

 

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