日記3月
戻ります


3/28
「Shooting Game(仮)」はとても素晴らしく、かつ教材として極めて有益な作品でした。
ストライカーズ1945IIに近いです。
ということで、次回更新はこれを予定。
キャプチャ画像を多用し、シューティング概論文書を考えております。
今のところパターンはほぼ完成ですが、まだ1周クリアは出来ておりません。
ラスボス採集形態あと2センチほどで死にました。
本日の本題は、ディズニーの「アトランティス」の感想です。
「不思議の海のナディア」の盗作と騒がれた作品ですが、果たしていかがであったでしょうか。
私的な感想ですが、アトランティスは「ナディア」よりも「ラピュタ」そっくりかと思いました。
(もっとも、ナディア自体宮崎駿氏がガイナックスに企画を持ち込まれたそうなので、ラピュタとナディアの関係は著しく近い)
私が注目していたのは、ナディアという容器を用いつつも、アトランティスはその中に如何に新たな内容を盛り込むことが出来、創作作品として成り立っているか、という点です。
アトランティス自体は、決してつまらないということはないし、私が見てもそれなりに楽しめる作品でした。
そして本作における内容とは、ずばり「冒険」という要素に尽きるでしょう。
ところが、アトランティスは「アトランティス到達まで」と「アトランティス内部での戦い」と大きく二部に分けられます。
(ラピュタにおける、ラピュタ発見までとムスカとの戦いと同じ)
で、アトランティスはこともあろうに開始30分程度でアトランティスに到達してしまいます。
「ラピュタ」が1時間半ほどかけて神秘性を高めつつ、ラピュタについたのと大違い、恐ろしくテンポよくアトランティス発見です。
事前の宣伝が「失われた大陸」を売りにしていたのに、実際この映画は人間同士の闘争が主体。
あのラピュタでさえ、ラピュタ到達以降が少々格が落ちるのですから、この場合はいうに及びません。
そしてこの闘争に何らかのテーマがあるかというと、単純な勧善懲悪のみ。
つまり、「冒険」という要素がほとんど感じられません。
ディズニー社としては10才以下の子供をターゲットとしてアニメを製作するそうですが、それ故に頭をひねるテーマもなし。
後半部分も映像の迫力以外に見るべき点は少ないです。
ということで、物語的にはいまいちという巻を免れません。
ストーリーがぱっとしない場合、前面に出るのは映像となるのでしょう。
この映像のディテールこそが、らぴゅたを思わせる小細工に満ち溢れていました。
(古代文明、飛行石、巨神兵、ラピュタ城などなど)
そして人物設定(特に主人公)は、ナディアそっくり。
主義主張のない映画で映像(特にディテール)が似てしまうと、一体そこに何が残るのか?
優れた「ラピュタ」という作品をアメリカ文化に置き換えてみました、というのが適正な評価でしょう。
ただ、この映画にもいいところがありました。
終盤ナディア(相当のキャラ)がアトランティス中枢のクリスタル(アトランティス人の心だそうでナディアそのまま)に向かう場面、その演出はナディアもラピュタも超えているかと。
この映画の最大の不満は、あまりにキャラが不細工なこと。
同じビデオに「美女と野獣」などの宣伝が入っているのですが、それと比べて明らかに不細工、リアルとかいう時限を越えて単にへたくそといいたくなるレベルです。
日本アニメのように萌える絵にするのは愚かしいと思いますが、不細工というのも同様に好ましくないと感じました。
「アラジン」とか「美女と野獣」程度の絵で十分なんですが。

3/26
最近は忙しかったことに加え、貴重な時間を移転作業に取られて日記をつけておりませんでした。
2週間ばかりあいたことになりますが、これほど間隔があいたのは初めてのことかもしれません。
本日のお題は、「Shooting Game(仮)」なるフリーウェアのシューティングゲームです。
ハードウェアはウィンドウズ、所要スペックは低く(486でOK!)、データー量も1メガ弱。
所在はhttp://www1.odn.ne.jp/~ccx22510/です。
私は花粉症であまり外を出歩きたくない関係もあって、最近はこのゲームをプレイしておりました。
もちろんそれは、よく出来ているから、という一言に尽きます。
全6面の立てスクロールシューティング。
ステージは道中+ボスという構成。
素晴らしいのは、アーケードゲームの縦シューの文脈で作られていることがまず一点。
ステージ1,2は普通にプレイしていても初プレイで大丈夫でしょうが、3面から難しくなります。
4ボスに至ってはなかなかわからず、5ボスは最強。
これをうまくパターン化してゆくのがとても面白いです。
試行錯誤の連続と、苦労の末にようやく見出したパターン、アーケードゲームで得られる達成感にまったくひけをとらないものがあります。
しかも敵弾も時期狙いが中心ですが、偶数弾・奇数弾が存在し、製作されたが深くシューティングを理解されていることが節々から感じられます。
もう一点素晴らしいのは、体力性であるということ。
もちろんこれがアーケードだと、体力性はマイナス要因でしょう。
ただパソコンでやる場合、モニターは小さい、入力はキーボード(制御が難しい上に、同時押しが認識されない場合多し)という多大な制約を抱えているわけです。
ここでレバーと同じ要求をされたのでは、ゲームにならないといってよいでしょう。
この体力もうまい具合、パターンがあれば散発ミスの数初被弾程度しかありませんが、そうでなければクリアはおぼつかない少なさです。
まああとは、練習用にステージセレクトが出来るのが立派。
現状では、ようやく5ボスパターンが出来て1周クリア目前です。
(イージーなら3−5まで)
とにかく面白いですので、どなたか一緒にプレイしていただけませんか?

3/10
私は大抵、TBS系列の「世界ふしぎ発見」なる番組を視聴しております。
何が面白いのかといわれると、大変に微妙なところ。
紀行+歴史ものという大方の番組の嗜好性が私のそれに合致しているということもあります。
しかしそれ以上に、「野々村真」氏の(計算ずくとしか私には思われない)ボケぶり、坂東エイジしと黒柳徹子氏の掛け合いなど、そちらのマンネリズムを楽しんでいるという方が正確かも知れません。
「水戸黄門」のごとき、決定論的展開(予定調和という語は、私はその意味において安易に用いるべきではないと私は感じます)がすべてでしょう。
この番組で見事なのは、そのクイズのないよう編成という要因も大きいです。
一言でいうと、クイズと他のレポート内容が全く関係ない、といってよいでしょう。
私は娯楽番組としては、これが正解だと思います。
これがもしも純粋に知識を問うものであった場合、そこに勝ち残るのは知的優位にたつもののみ。
きわめて冷たい世界です。
このあたり、「犬福」などクイズゲームをワンコインクリアまでやった私であるからこそ強く感じます。
クイズって、知識を問うものではないのですよね。
現にクイズ王といわれれる人の知識なんて、体系のない乱雑で不正確な知識の集積体のはず。
わずかな専門知識の前には風の前のチリに等しいものです。
で、話題が不思議発見に戻ると、この番組のクイズの内容はほとんどが考えて正解の出るものではありません。
知識も大して役に立たない場合が多い。
であるからこそ、真君が活躍したり、黒柳さんが不正解だったりするんで面白いのです。
(黒柳徹子氏の知識は著しく偏っていると思いませんか。彼女はかなりの博識ですが、自然科学関係はほとんど無知ですよ。だから面白いのですが。)
言ってみれば正解することに意味はない。
答えの意外性と、それに至る過程が面白ければ十分。
あとは我々は正解を記憶にとどめておけばもう十分、番組を視聴する意味はあったというものです。
で、今回の土曜の不思議発見、珍しく私はパーフェクト取れました。
知識だけで十分な問題がすべてという、非常に珍しい回でした。
たまにはこういうのもいいですね。
・第一問。
(今回はタヒチ特集)
世界的に、取引単位が「匁」(もんめ)であるタヒチの重要物産は何か?
正解、真珠。
日本人が戦後南洋諸島に養殖技術を広めたから。
・第二問。
江戸時代に日本に大量に「鮫皮」が輸入されたが、その用途は何か?
正解、刀の柄。
鬼平犯科帳に2,3度言及がありました。
・第三問。
椰子の実の繊維から作られる日用品は何か?
正解、たわし。
昔学研マンガ「発明発見のひみつ」で読んだ。
まあこのように、文字で書くとあっけないですが、番組は面白いなあと。

3/6
先ごろ、「プレイシティキャロット巣鴨店」なるところに寄り道してまいりました。
場所は、山手線のJR巣鴨駅南口出て直ぐうしろ。
「PCキャロット巣鴨店」というと、名前ばかりは有名で少々の憧憬を抱いていたのです。
「80年代ゲーマーのためのページ」(http://www.nsknet.or.jp/~otayan/)では、日常の舞台のように描かれておりました。
ということで、わざわざネットで所在を調べて立ち寄ってきたところです。
・印象第一点。
ナムコ筐体が一杯。
あたりまえのことですが、あの赤いもしくは青いナムコの形の変わった筐体なんて、ナムコ直営店でしか見かけません。
それでも、バーチャはセガ筐体、まあ筐体抱合せ販売だから仕方のないところでしょうか。
・印象第二点。
一人用の格ゲー筐体が多いこと。
しかも、コンパネの上の方には正体不明のスイッチが3つほどついております。
おそらく各ボタンの連射オンオフ、もしくはアナログ連の速度設定なのでしょう。
格闘ゲーム専門スコアラーの存在が伺われました。
私は全く未知の世界なんですが、最近のアルカディアなどを読んでいると90年代中ごろには格闘ゲームのスコア争いが極めて盛んであったとか。
まあ一人でやる格ゲーは私はアクションとして好きですし、それを突き詰めるかたちなのでしょうか。
ランダム要素が極めて大きいと思われるCPUの行動を如何にパターン化するか、正直なところ難しそうです。
帰り際に、一人の男性がストEX2(アリカのポリゴンスト2)をスカロマニアでプレイしていらっしゃいました。
エクセル発動に連射を駆使した15ヒットコンボを必ず決め、敵の攻撃をガード後にはリバーサルで技を出しボーナス2000点をかせいでいらっしゃいます。
何度か、電源「ブチッ」をやっていらっしゃいましたが、このような行動はガレッガ以外ではじめてみました。
印象第三点。
ナムコ直営店だけあって、新作クイズ(あの学園恋愛もの)のロケテストを行っておりました。
当然ワンプレイ、ワンコインで6月の期末テストまで進むことができました。
特徴的なのは、ライフのほかに「プレゼント」なるゲージがあることです。
スタートボタンでこのプレゼントを1個消費し、「問題キャンセル」「二択化」「ノルマを2に減少」「正解表示」などの恩恵をランダムで受けることができます。
プレゼント初期値は2で、一月1個以上はプレゼントゲージを回復することが可能でした。
これがあるために、初期ライフ3にもかかわらず、かなりの長時間のプレイを可能としてくれております。
グラフィック的には、同じく最近の恋愛クイズ「ケータイQモード」よりも低いと思われますが(NAOMI基盤とシステム10だからあたりまえ?)、ゲーム的にははるかに面白そうです。
これはワンコインクリアしたいと思いました。
・印象第3点
レトロゲームが充実。
「さらまんだ」「こらむす97」などなどかなり多数そろっております。
ただ個人的印象としては、渡来タワーやヘイなどの秋葉の大店舗ほどの魅力はなかった、と申してよいかもしれません。
だって斑鳩なかったし。
ただ、大往生はスコアの上4つが2−5までで埋まっておりました。
こういう方と出くわしたら、結構楽しめるかもしれません。
私は新パターンで2面まで8000万を安定させ、5面ゲームオーバー、1,7億で終了しました。
平日深夜でなくて、土日午後にでも言ってみるとよいのかもしれません。

3/5
久しぶりの大往生日記。
やはり斑鳩には逃げない。
今更ながらのことですが、ようやく大往生2面の全つなぎが安定してきました。
最大の難所は、1台目の龍顎からその背後の池の中の砲台への繋ぎ。
結局のところ、アリカのコンボムービーの序盤を詳細にメモを取り、その模倣でした。
中型機の3代目を破壊後最初の蜂を取り、5台目、4台目の順に中型機を右に移動しながら破壊。
レーザーのままアイテムキャリア経由で左端龍顎に打ち込み。
龍顎が半分ほど出たあたりで、右に残った戦車、砲台軍をショットで撃って時間稼ぎ。
再び龍顎に戻ってその右端付近でレーザーで打ち込み。
龍顎破壊後は自動的に後方の砲台破壊、となりました。
たかがこれだけにいったい何ヶ月かかったのか。
しばらく斑鳩に逃げていたのですが、ここだけは片付けたかったのです。
もはやお金は度外視で、2面コンボ、捨て、2面コンボ、捨ての繰り返しでした。
この場合、お金50円は捨てていますが、その分時間と集中力は持続されます。
どうしてもやりたいものがある場合、これも悪くないかもしれないと思いました。
とはいえ、パターン確立に(3日で)1000円は使っていないと思います。
これで1,2面フルコンボ安定。
2面クリア8000万、点効率が低いことは理解していますが、それよりも安定して高得点が取れることが私には大切です。
残るは5面、コンボのやり方はわかっていても、よけられないとどうにもならないステージですね。
でも目標の2億は少しずつ。

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