日記10月
戻ります


10/30
東京国立近代美術館に「連続と侵犯」なる現代美術展に行って参りました。
初見では意味が分からない、これが正直なところでした。
展示規模事態は小さく、全部で10人程度の作家のものがあるのみです。
それでも、何とか理解すべく努めてみました。
一番時間を費やしたのは、9枚の連続抽象画でした。
白・黒からなる人の顔のような球体と、赤。
全てはこれによって構成されています。
そもそもこれは何であるのか。
何らかのテーマがあるに違いないとの確信のもと、具体的検討に入りました。
各作品の共通要素を捜し、何らかの法則性を導き出します。
この段階で初めて、上に述べた3色のみからなることに気が付きました。
そして、各色の意味を探ることにします。
最も具体的なタイトルを与えられたもの(「虹」など)数作品には、虹、木などの具体的図形があります。
その具体的図形にしようされる色から、黒は人以外の森羅万象。
赤は太陽に使われることから何らかのエネルギー。
白は人間の象徴であると推定しました。
他のより抽象性の高い作品(「不可視なる2対」など)を検証しても、上記の推定に矛盾は生じませんでした。
そして本題の、作者のモチーフを探ることにします。
白と黒、それぞれが浸食しあって人間の表情を描いていることからも、人と森羅万象が相互に関連しあって世界を構成している事が伺えます。
そしてそこかしこに現れる赤。
「終わりなき赤」、「見えないりんご」という作品において赤は重要なものとして描かれています。
そこにありながら人が手を伸ばすと消滅するもの。
人が熱望しつつ、手に入れることができないもの。
全てに力を与える存在。
これが赤の意味のように思われました。
詰まるところ、私の達した結論は「この9枚の絵画は、世界の構成原理を示したものである」というものでした。
以上の過程、1時間程度の作業でしょうか。
ちなみにこの展覧会、作品解説のようなビラがついていました。
それによると、
「つがっているんだけど意味をもたなないつながりだとか、離れているんだけど確実に関係を持っている」
「そんな関係図のような表現の中で、作者は一歩ひいた地点から、世界の中で自分の立つ位置を確認するのだと語ります。」
ということでした。
当たらずといえど、遠からず、というところでしょうか。
なかなか頭を使う面白い作業でした。
たまにこういうことも、面白いものです。
これも美術鑑賞の一つのあり方かと。

10/29
最近、青汁を飲んでいます。
東急ストアで冷凍食品40%オフの際に、冷凍青汁1週間分700円を、420円で購入したのでした。
感想として、思ったほどまずくないですね。
そこはかとなくアンモニア系統の臭みがあるような気がしますが、主としてほうれん草ジュースですね。
「まずい、もう一杯」というのがよく分かるこのごろです。
まあ私は、「野菜ジュース」に何の抵抗もなく、「無塩トマトジュース」が大好きな人間です。
本日、大往生5ボス「黄流」に初めてノーミスで勝利しました。
まあ、直前のボムを浮かしといて3ボム使用ですが。(A−EX)
嬉しいですねえ。

10/25
ようやっと、サターン版シルバーガンのクリア達成。
1051万点、残0,ただし7機設定。
及び、トライタワーでの久しぶりの本物クリア。
こちらも初の1000万点代、及び残機1でのクリア。
やはり、サターンのパッドは質がよいとはいえ少々難しいですね。
ゲーセン版は3機設定で、サターンよりも4機少ないにも関わらず残機残してクリアできるのがその証拠です。
とりあえず、1000万点コンスタントにでるようになったのが嬉しいです。
その最大の原因は、5面の安定化ですね。
とりあえずプレッシャーを感じなくなる程度までやり込む。
今まで最大のミス地点であった5ボス第一形態を安定化させることが、成功の原因です。
序盤の雑魚がいなくて誘導レーザーが2倍の間に、ちょうど縦長に画面を2回まわればよしと。
この後の雑魚編隊で2回+ボス内部4回の黄色10万チェーンは安定です。
この後の6回程度の黄色を安定させられるようになったら、赤への乗り換え時ですね。
些事としては、初めて3面で400万点突破。
及び3−E終盤のシークレットチェーン(1万+1万+2万)似始めて成功。
やはりシルバーガンはビデオを買って正解でした。
ずいぶんと参考に研究させていただいております。
4面をちょっとやってみましたが、冒頭から投げたくなるほど難しいですね。
4面やるのは、5面で赤チェーンがある程度できるようになってからにしようと思います。
そういえば、以前から思っていたことですが。
あのロボノイドの名前はクリエーターというはずですが、その寓意にようやく気が付きました。
エンディングであのロボは、2人のパイロットの体細胞クローン、もしくは体外受精のいずれかの手法によって(オープニングを参考にするとクローンでしょうか)、「石のような物体」によって滅びた2人の肉体を再現し、新たな人類の創造者となります。
そしてクリエーター(creater)には「造物主」という意味がありますが、上の経緯を表象する命名であったわけですね。
しかしながらこの経緯を知る人間はいないはず、ならば誰が「クリエーター」という命名をしたのか。
大変に不思議なものですね。
かくして再生した人類は、再び1万年後に石のような物体により滅ぶという円環構造的歴史を歩むのでしょうか。
この寓意は一体何を意味するものなのでしょう。
制作者の井上氏は、シルバーガンは純粋にゲームなるものの現状の危惧から生じたものであると仰っているそうです。
ならば、ゲームなるものも不変(もしくは滅びても再び蘇る)と、これが主題と理解するのが妥当な線でしょう。

10/23
しばらく前に部屋の片づけをして、雑誌等まとめて捨てました。
その内のヤングアニマルの一冊に、かかる記述がありました。
アニメ版、「マウス」の製作発表会の模様です。
このマンガ、原作者はあの「あかほりさとる」氏だそうで、内容を見る限りではただのエロマンガでした。
というよりも、セックスシーンがあまりに過剰であるためにもはやそれがわいせつであることすら認識不可能な内容です。
で、このマンガのアニメ化が決定したそうで、原作者、絵の人、声優さん、が集まってファンが群れたのでした。
まず原作者が登場一声。
「くさかんむりに、明るいと書いて〜〜」
会場からは野太い声で、「萌えーーー」
だそうです。
当然、「野太い」との解説は雑誌そのままです。
以上。
本日は休みなので、となり駅の亀有まで歩き、ゲームセンターフジなるところに行きます。
巨大でメンテナンスもよく品揃えもよいという素晴らしい店舗です。
最大の目的は、「ムサピィのチョコマーカー」なるパズルゲームにあります。
製作はエコールで、例のデスクリムゾンがどれほどクソかは知りませんが、このチョコマーカーは大変に面白いゲームです。
解りやすく、さくさく進むよいパズル。
亀有から歩いて変えると、途中に「ソープランド、角海老」なるお店があります。
この「角海老」さんは、何と「ソープランド」、「ボクシングジム」、「貴金属、宝石店」という多角経営だそうでした。
この三者には、一体いかなる関係があるのでしょう。

10/22
ようやく1,3億でました。
3ボスで5500万程度
4面はコンテナ地帯まで、5面は雷光前の雑魚編隊までつながる。
4ボスビットでハイパー一個で1350万
残機ボーナス*1で1000万
ちょっとずつスコアがのびるにょ。
以前の私では想像もつかないですが、4ボスビット直前ではスプレッドボムをから撃ちしてボムをなくしてハイパーアイテムを入手という荒技まで駆使しております。
最近悩まされるのが、1面最初のパワーアップアイテムです。
(パワーアップアイテムを取ると、一旦レーザーが途切れるので往々にしてコンボが切れる)
あの飛び方によっては、自機に突進してきていきなりコンボが切れるという悲しい事態に陥ります。
どうやらアイテムキャリアー破壊のタイミングで、同アイテムの飛行経路をパターン化できるらしいということに気が付いて来ました。
それにしても、大往生とは恐るべきゲームですね。
得点をのばしたい
そのためにはコンボである。
コンボを容易にするにはハイパー
ハイパーを使用するとランクが上昇。
(さらにハイパー中はゲージもたまりやすくますますランクアップ)
自ら好きこのんでランクを上げなくていけないとは・・・
大往生の欠点は間違いなく、普通の人が高すぎるランクにさらされるという点にあります。
(ランク以前に、1面の弾の量からして避けられないという有力説もあり)
ただ、得点を意識したプレーヤーに対しては上述の「高得点=コンボ=累積使用ハイパー数」という関係が成り立ちます。
うまくなるほど高ランクにさらされる(コンボがつながらないとハイパーを多用できない)というわけで、実力とランクの関係がはっきりとしていますね。
前作ではボムストックボーナスの関係から、うまいプレイ=ボムを使わないプレイ、という事が基本になっていたのですが、この関係式を上述のもに大往生ではあらためたのでしょう。
そう考えると、なかなか納得のいくものです。
大往生は恐らく、この次元での公正さを基本として作製されているのでしょう。
つまりやり込む人しか相手にしていないと。
賢明な判断とは想えませんが、実際問題としてシューティングを誰がプレイするかという点に着目すると、インカムのほとんど全てがやり込む人のそれによって支えられている、というのが現実でしょう。
商品なんですから、客のニーズに合わせないとね。
問題なのは、大往生が難しすぎることではなくて、簡単なゲームがないことなんでしょうね。

10/19
サイトの改装中でした。
稚拙な表現をあらためる。
不快な表現をなくす。
やっていないゲームの事を削除する。
やったゲームのことを追加。
などなど。
今になって何年ぶりかで読み返してみると、愚かしい情熱に満ちた文書ですね。
適切でない表現はあらためて行くつもりですが、その中心となる思想は変わっていないはずです。
良識ある人ならば、こういう考え方も存在するのだという事実を察する事でしょう。
不快感を持つ人も存在するはず。
ある程度こういうことをやっていると、ネットで人と交流をしようという気が薄れてきます。
どうでもいいんですが。
一番大切なのは、論じることでなく実際にやることでしょうか。
それがゲームかな。
ふしぎ発見はおもしろいなあ。
今現在、「旧約聖書物語」(犬養道子著)を3回目の読み返し中。

10/16
ずいぶんと久しぶりに、サイトの大幅更新作業中です。
まずはゲームの感想から、自分が適正なプレイを果たしていないと思われるものを全て削除。
及びクリアしたゲームの感想を追加。
随筆方面でも、かなり削除、移動の予定です。
そして、長らく内容の存在しなかった「街」文書を作成中。
本日、大往生2面の全繋ぎに成功です。
2面のみで5000万点、1550ヒット程度。
感動ものですね。
このプレッシャーに負けて3面前半及び4面が全くつながっておりませんが、それでも2周目に侵入。
結果としてハイスコアの1億2570万点を記録しました。
(残機ボーナス*0,4ボスビット1300万程度)
2面は今のところ最大の難所が、最初の龍顎から2台目の龍顎にかけての地点です。
4面前半は1500万程度は稼げるようなので、ここのパターンを作製することが必要ですね。

10/13
生まれて初めて、牛丼の「つゆだく」なるものを食べました。
「松屋」にて、恥ずかしいのを我慢して「なみ、つゆだくでおねがいします」と昼休みに頼みます。
かれこれ牛丼屋とは7年くらいのおつきあいになると思うのですが、初めてのことですね。
出されたものはというと、お米の上2pを除いたあたりまでが汁につかっております。
なかなか美味しいもので、予想通り卵をかける必要がなくなりますね。
これで50円の節約と、いつも卵すらかけない人間が思いました。
自由時間には秋葉のゲーセンに(ブラックレーベルがないかと)いってみます。
「HEY」なる店舗で、あの「Gストリーム」をクリアしている方を目撃しました。
すごい貴重なものなのでずいぶんと堪能させていただいたのですが、かなりよくできたゲームのようです。
最終面付近といえども、武器選択さえ誤らなければ登場即破壊の連続で弾避けはほどんどなし。
ラスボスには何と安全地帯あり。(画面上半分には弾が全くこない)
とても良さそうなゲームでした。
大往生はパターンが当て初めて弾幕の避け方が見えてくるという状態です。
それはそれでよいのですが、やはりパターンさえあれば弾避け不要、という方が有り難いですね。

10/11
怒首領蜂のビデオを購入。
昨日たまたま「ブラックレーベル ロケテスト」で検索をかけた結果発見したものです。
(肝心のブラックレーベルは見あたらなかった。)
内容は、C−Sで7億1000万、火蜂までノーミス、火蜂で2ミスという恐るべきものでした。
画質は残念ながら、悪いです。
販売は、秋葉原のメッセサンオーの同人誌(電気通り沿い)館地下一階。
価格は2000円です。
(ちなみに、同館は完全なエロ同人の巣窟、本当にこんなエロ同人の中にあるのかと疑問を抱いたことは否定仕様のない事実です。
うりばも、同人誌の山にまみれて、ディスプレイがあり怒首領蜂のビデオが流れていました。
かなりの在庫があるようですので、興味を抱かれた方は購入をお勧めします。
なんといっても、新声社の倒産のせいで怒首領蜂の正規のビデオがもう手に入りませんからねえ。
その他お買い物。
サターン版「ぷよぷよ通」、近所のゲーム屋、180円。
連鎖も何も知らない自分ですが、恐らく手をつけることもないでしょう。
本当はCPU戦くらいはクリアできるようになりたいのですが。
サターン版「ワンチャイコネクション」、近所のリサイクルショップ、10円。
怪しげな実写アドベンチャーのようですが、未起動です。
セガ純正、「ファイティングバイパースビデオ」、近所のリサイクルショップ、100円。
実は上の「ワンチャイ」が欲しかったのですが、10円のものを買うのが恥ずかしいのでついでに買いました。
最初のちょっとだけ見ましたが、壁と受け未利用のコンボは面白かったですねえ。
以上、無駄な買い物300円程度でした。

10/9
大往生、1億257万点。
A−EX、一周クリア時9900万程度。
残機2でボーナス2000万点、4ボスビット焼きで1300万点程度、
このようなスコア内容でした。
コムボはさほどつながっていないものの、3ボスで3000万あるので従前よりは1000万程度は高得点です。
最大の要因はやはり、4ボスビットと残機ボーナスでしょう。
前者は4ボス第一形態の青多ウェイ弾を避けられるようになってきたこと、そして後者は5ボスでの所用ボム数が大幅に減ったことが原因です。
嬉しいですねえ。
久しぶりにスコアネーム「INU」を入れてきました。
2億点目指してがんばるにょ。
ウィズ7は6の欠点がかなり改善されているようです。
6を相当やり込んだ人の意見を忠実に反映した結果なのでしょう。
「隠れる」のこうかが大幅に低下しております。
前作の最高の戦術は、1ターン目で全員隠れる、2ターン目で全員で殴る、でした。
肉弾戦力がないなら、隠れて呪文連打です。
ところが今作、理由は不明ですが隠れていても確実に呪文がある程度の確立で命中します。
これはやはり、バランスの悪かった前作の改良点として評価すべきでしょう。
このウィズ7、大変に面白いことがあります。
それはなんといっても、「アイデンティファイ」という呪文の存在です。
この呪文はアイテムに対して使用するもので、武器に対して使用するならばその武器の攻撃力が解ります。
例えばこのような具合です、
カタナ、2〜7
クレイモア、4〜10
これを見れば、カタナのダメージが6面体ダイズ一回+1、クレイモアは4面体ダイズ2回+2のダメージであることが解ります。
どの武器が強いのか、これが解るのが有り難いのですが、なんといってもやはりその武器のダメージの数式が解るのが一番面白いですね。
最近のゲームは純粋に武器といえば攻撃力、という単純な数値の修正という意味しか持っておりません。
これでは、芸がないですよねえ。
例えば、ダメージ平均は同じでもウィズならばいろいろな武器があり得ます。
ハルバード、1〜12(12面体ダイズ1回)
ハンマー、4〜9(6面体ダイズ1回+3)
最大ダメージは高いがばらつきの大きいハルバードか、堅実なハンマーか。
ともにダメージ平均は6.5ですから悩むところです。
(まあふつうはハンマーですけどね。)

10/8
ウィズ7日記の続き。
どうやらこのゲーム、とてつもなく難しいらしい事が判明してきました。
ノーヒントでのクリアを目指す場合、シルバーガンの2000万点代の取得とさほど難度に差がないことは確実と考えてよいでしょう。
最後に転職システムについて述べられるべき事は、FFXとの比較です。
同5では、どれほど多数の能力を取得しようとも、同時にしようできる能力にシステム上の限界が設定されていました。
対してウィズ7はひたすらに能力が身に付くのみ、全員が全ての呪文と技能を操るキャラになって終了です。
FF5自体がパズルのような側面が強い以上、謎解きを主体とするウィズ7とは全くゲーム性を異にするために比較すること自体が無意味ではあります。
ただやはり、FF5はすばらしいシステム設計であったなあと。
ウィズ7に戻りましょう。
このゲームのストーリー上の特色は、何をなすべきかが解らない、という点があります。
ゲームとしては当然のことなんですが、最近そういうものがないですからねえ。
説明書には舞台となる惑星上の多数の種族が解説されております。
無駄に多数ある、と思ったのですがどうやらそうではない様子。
NPCとの会話によって、それら各種族の重要人物、本拠地などなどが次第にアカされて行きます。
同じ話を何十回も異なる人から聞き続けることで、ようやくこれらの相関関係が理解できるようになってきました。
(もちろん、登場人物、種族用メモを造ったことはいうまでもありません。)
そして同じく複雑なのが地形。
ウィズ7は6よりもはるかに広大な模様です。
さらに難しいのは、序盤からほとんど全ての地点に移動できることでしょう。
どこにでも行ける、かつどこで何をすればよいかが解らない。
このコンボによって、やたらと敵の強いところで難儀していたら、もっと弱いところに果たすべきクエストがあった、という自体に私は陥っておりました。
地形は広大にして、それら全てが3Dダンジョン(そこまで複雑ではないが)のような道によって結ばれています。
私はマッピング用に、升目のあるルーズリーフを買ってきました。
まだまだ序盤と思われますが、地図に使用したのは17枚。
紙から地形がはみ出る、カッターとテープで新しい一枚をはみ出る側に補充、またマッピング。
このくり返しでこれほど広大な地形図になってしまいました。
このあたり、やはり迷宮の大きさが20*20と限定されていたウィズの最初のころは親切でしたねえ。
でもこの、紙を継ぎ足して行くという作業と、地形図が少しづつ大きくなって行く過程がまた面白いといえば面白い。
さらにはこの地形図、自分のマッピングしている地点の地名が不明なのです。
NPCとの会話の情報と照合して地名を決定して行かなくてはならないのですが、自分の地図の半分以上が地名不明です。
(地名が解らないと、どこに何があってどこに行くべきかが解らない。)
以上マッピング編でした。

10/6
古事記の続き。
允恭天皇の子の「木梨の軽の太子」とその実の妹の「軽の大朗女」との近親相姦の記述があります。
これはいかなる趣旨で記載されているのか少々疑問を覚えます。
公式の書物ではないとはいえ、多くの人に読まれることが確実であろう皇室の系譜が古事記です。
そこに一見恥とも取れる、近親相姦があるのはなぜか?
可能性を少々考えてみました。
1,近親相姦の禁忌はなかった。
少なくとも神話中では近親相姦はありふれていますし、各国の王室でも近親相姦は通例でした。
そのような禁忌の存在しない部族もあったと聞き及びます。
(そもそも、「いもうと」と「妻」を同じ「妹」という文字であらわすこと自体、古代においてこの両者が同じであったことを示しているのではないでしょうか?)
近親相姦の禁忌の理由が女性の交換構造にあるならば、交換が不要ならばその禁忌は不要と思われます。
2,近親相姦を犯した者は死ななくてはならない、との規範を示す。
この逸話では、上の2人は死んでおります。
まあ、一般的な解釈でしょう。
3,編集者が近親相姦マニアだった。
この程度の理由が推測されます。
このように古典には、何故に存在するのか(政治的には削除されるのが好都合であるのに残っている)不明なものがあるのが面白いです。
同様に不思議なのは、やはり「創世記」でしょうか。
有名どころでは以下のようなものがあります。
1,「そうだ、我々に似せて人間を造ろう」という唯一神の言葉。
唯一神なのに、どうして複数形で自称するのでしょう?
2,その後カインは女を妻とした。
人間はまだ、アダム、エヴァ、アベル(死んだ)しか存在しないのに、その女は何者?
バチカンはこのような箇所を不適当として削除もしくは修正しなかったのは何故なのか、大変に疑問名ところです。

10/5
古事記日記の続きです。
この手の神話伝承ですが、私のようにある程度の物好きになってしまうと、読み方が少々奇妙な者となってくるようです。
まず外国の伝承との比較、これは常に意識していますね。
これでもっとも有名というか不思議なのは、イザナギが妻を追って黄泉の国に下った話と、ギリシアのオルフェウスが妻を追ってハーデスに下った話の関係でしょう。
1,死者の国は地下にある。
(別次元ではなく、同じ世界内にある)
2,死者の国のものを食べた人間は、再び現世に戻ることができない。
(これはオルフェウスではなく、ペルセポネーの逸話)
3,死者をのぞき見てはいけない
(この世の手前で妻の死相を見る点が共通)
国があれほど離れているのに、どうしてここまで似通った話が生まれるのかは不思議なものです。
でも、1番は素直な発想ですよね。
この我々の世界とは別の世界がある、という発想の方が高度な抽象化を経た後の概念です、
2番は何なのでしょうねえ?
「食べる」という行為に宗教的な意味付けがある、これ以上のことが私には解りません。
3番は純粋に、「死者は蘇らない」という事実を文学的に表現したのみの事でしょう。
このように分析的に考えるならば、説話の内容が共通するのも当然、との感もあります。
そして神話伝承を読む際に意識していること乃一つに、「起源神話」というものがあります。
何のことはなし、物事の由来を説明しようとする物語です。
「神話」の中心的機能は恐らく、この側面にあると断言してよいでしょう。
科学的ではないが、当時の人間理性において納得のゆく形で物事を説明したもの、これが「起源神話」です。
言語による世界の再構成、この意味においてこそ「神話とは合理主義的試みである」という逆説的な言明が生まれるわけですね。
例えばヘブライ伝承の7日7晩での世界の創造、これは世界の創世を説明するための神話です。
そしてイブに知恵の実を食することを進めた蛇が神に呪われ、「今後お前の子孫は地をはい、埃を食するであろう」といわれたのは、ヘビに足がなく、地をはうことを説明するための神話です。
(ちなみに創世記には、「これ以後ヘビは足をなくし、地をはうことになった」との記述があるのですが、反対解釈をするばらばこれ以前のヘビには足がはえていたのでしょうか。私的聖書最大のミステリーです)
実のところ神話は様々な文学的脚色が施されていることが多いですが、その主体はごく一部の由来説明にしかない、という場合は往々にして見られます。
古事記の場合も、実にこの起源神話がおおいです。
そして神話といえばもっとも目立つのが、政治的意図でしょう。
そもそも政治的意図がない限りは神話が体系だって編纂されることはありません。
神話において神々のヒエラルヒーが存在することは、明白な政治的意図の産物です。
最上位の神が征服民族のそれ、下位のものは被征服民のそれです。
被征服民の神を自己の神話体系に取り込む(例えば主神の「子」としての地位を与える)ことは、統治戦略上有効なことでしょう。
古事記の場合も、うまいことに当時の豪族の氏神などが盛り込まれていますねえ。
神々に序列がある、このようなランキング敵発想こそがおかしいわけです。
長くなってしまったのでこのあたりで続きです。
ウィズ7もまた今度。

10/4
3日ほど前から大往生の点効率がずいぶんと上昇してきました。
1面で1430万もだせたし、3ボスで6000万もいけましたし。
これは最高時の記録ですが、平均して1000万は確実に上がっております。
ちなみにこのときですが、あまりのランクの上昇ぶりに悶絶しそうになりました。
3面道中が全く別物ですね。
結局このときは6000万点のプレッシャーに負けて3ボスで3ミス、4面ゲームオーバーでした。
高いスコア状態を常態としなくてはならないです。
もう一つ解ったこととして、スコアとランクは正比例の関係にないということです。
ハイパーの使い方がまずいと、ベストスコア常態よりもはるかにランクが上がりますね。
今現在、マンガ「古事記」なるものを読んでおります。
古本やチェーン店で500円で購入したもので、絵柄は学研マンガを思わせ(ヘタ)、400ページあまりの分量です。
我が国の伝承神話に関して自分は恐ろしいほど無知である、これが購読の理由です。
マンガでも何でもいいので、とりあえずあらましを暗記するまで読み込みましょう。
それから詳しい解説書や研究所に手を伸ばして行けばいいわけです。
具体的な「古事記」の内容は、日本の生成神話+天皇家の歴史、というところなのでしょうか。
まだ一度読んだだけなので詳しいことは解りませんが、幾つかの特色は見いだされます。
まず、物語としてつまらないものが多いということ。
古代の物語なので、ストーリーが直線的ではなく、無用な夾雑物(脇に逸れて行くこと)が多い。
記述に必然性がない。
等々、現在の雑誌の新人賞に応募すれば落選間違い無しの内容です。
このあたりは、ホメロスの叙事詩に類似していますねえ。
現在は、物語を語る手法が洗練され過ぎている、というべきなのでしょう。
元来物語なんて、計算ずくめの推敲の結果の出力ではないはずなんです。
その場の流れと、聴く者(読者)の期待に応える、これこそが物語なのかも。
と、少々阿刀田高風に分析してみました。
もう一つ目に付いたのは、学研マンガのあの絵であるにも関わらず、やたらとセックスシーンが多いことです。
(こちらもギリシア等の古代神話に共通です。)
まあもちろん、国産みはイザナギとイザナミの国の御柱をまわった後のまぐわいの結果であるというのは、誰でも知っているくらい有名なこと。
人間や動物の性交による増殖という事とのアナロジーとして神を理解したわけですから、素朴でよいものです。
七日七晩で世界を作ったなどというヘブライ伝承は、かなり高度な抽象化のなされた末の思考ですね。
ありとあらゆるところで神々がまぐわい、天皇の祖先もまぐわいます。
性交とは隠されるべきものである、このような思想のなかった時代のものなのでしょう。
人が自然の中にあった時代の価値観です。
我々の常識は、比較的新しい一神教以後の時代のものですか?
社会の成立と身分文化と男性優位構造の成立して行く過程の流れを忘れていることに気が付いたので、思い出さないと、と思いました。
このあたり、ネットの日記などという誰が目を通すか解らない文書のためにであれ、強制的に文書を書くということは有意義なものです。
そうでもしないと本の感想なんてかかないし、自分の思考をまとめる作業をすることさえなかったでしょう。
最後はちょっと無関係でした。

10/3
ウィズ日記の続きです。
「転職システム」の残りです。
端的に述べると、かなりの欠点を含んでおります。
転職には、その職業に必要な能力値を満たす必要があります。
そしてウィズ7においては、レベルアップ時の能力値の上昇がかなり少ないものとなりました。
転職に最適な種族を選択したとしても、最大2から3程度の上昇を必要とする能力値は存在します。
(少なくとも転職に意味のある上級職の場合です。)
転職戦略が有効なのは、所用経験値の少ないレベル7程度まで。
ところが通常のプレイでレベルを上げて、特定の能力が3上がることは、ほとんどあり得ない、といって良いでしょう。
となると、可能な手段は一つだけ。
レベルアップ時の能力上昇結果が気に入らなかったら、ロードしてやり直します。
しかもウィズ7では固定モンスターは一度倒すと、二度と復活しません。
ひたすらに動き回って(下手をすると3分くらい)ワンダリングモンスターとの遭遇を待つ。
ようやく戦闘、レベルアップ、気に入らない、ロード。
一時間程かかることも当たり前。
経験値は多量に必要になりますが、次のレベルに上げた方がましです。
もっとも、次のレベルでも能力値が上がる保障はないですが。
こうなると、とてつもなくつまらないゲームになってしまうんですよねえ。
やはり、転職戦略はやってほしくない、との制作者の意図の現れなんでしょうねえ。
でも、私が転職させるのには理由があるのです。
ウィズ6の話です。
私の最強のキャラクターは、一人のヴァルキリーでした。
彼女は黒檀の鎧をまとい、「復讐者」の名を関する剣を振るい、ほとんどの敵を一撃で倒します。
彼女にできなかった唯一のことは、クリティカルヒットでした。
(クリティカルには「切り術」というスキルが必要だが、ヴァルキリーは「切り術」を持たない)
彼女は大変な高レベル、能力値もアイテムを使い19(通常は最高18)まであげてあります。
ここまで育てたキャラを転職でレベル一に戻すなど、できるはずがありません。
どれほど悔しかったことか、これを思い出すと転職させたくなってくるのですよ。
ちなみにですが、五以前のウィズはレベルアップは宿屋です。
今の人は経験値を獲得とレベルの上昇が別に起こることに理解が及ばないでしょうが、実はこれは大変に親切な仕組みでした。
経験値をためた街に帰り、宿屋宿泊、レベルアップ、気に入らないならロード、再び宿屋。
この調子で、戦闘無しでレベルが上がります。
いくら上げたい能力値が厳しかろうとも、楽勝でしたよねえ。
以上ウィズ7の転職戦略の欠点でした。
次は謎解きに。

10/2
帰り道に普段歩かない道を通りますと、リサイクルショップがありました。
この手のお店には、投げ売りのゲームソフトがあるものです。
それを期待して除いてみると、サターン版「スーパーリアル麻雀P6」を発見。
私は麻雀はルールさえ知りませんが、これが脱衣麻雀であること程度は知っております。
200円でしたので、迷わず購入。
ウィズ7のためにしばらく眠っていたサターンを起動します。
とりあえず、ゲームをやりながらルールを覚えて行こうかと。
同じ牌を3つもしくは続きの牌を3つ*4に同じ牌をふたつそろえる。
これがルールなんですね、初めて知りました。
説明書の困ったところは、用語の説明がないことです。
「ロン、カン、チー、ツモ、ポン」って何なのでしょう。
何とか解ったことは、「ツモ」であがれること、「ロン」は相手の捨てた牌を自分の役に組み込んであがれること、という2天です。
(「ロン」は「リーチ」をかけていないと駄目なのかな?)
ということで、残る単語の意味も試行錯誤していって見ましょう。
今のところ何とかそろえられる(役については何も知らない)ようになってきた段階です。
難度を最低にして、コンティニューを濫用して最初の2人をなんとか脱がせられました。
牌をそろえて行くだけでも、それなりに面白いものですね。
ところで、的の彼女らは速攻で上がって来ます。
そりゃないでしょ、という素早さです。
ゲーセンでこれやると、一体いくらかかるのでしょうか?
自分がルールを解っていないので可能性を有効活用することができていないのでしょうが、それにしても強すぎですねえ。
このゲーム、きっと秋葉で買うと5000円ほどしそうです。
なんといっても、一度クリアすると脱衣アニメだけを鑑賞できるようになるからです。
「ゲームの価値は肌色の量で決まる」
ということで、えっちパワーでがんばって麻雀をおぼえるにょ。

10/1
本日はウィズ7日記はお休み。
私はここしばらく「ヤングアニマル」なる雑誌を購読しております。
山口貴由氏の「蛮勇引力」のためですが、それに付随していくらかのマンガがついて参ります。
「ベルゼルク」なんていうのもありましたねえ。
偏見なしに客観的に申し上げます。
この雑誌でもっとも面白いものは、克・亜樹氏の「ふたりエッチ」に他なりません。
登場人物
小野田真、26歳、次男、結婚まで童貞だった。
小野田優良、25差違、長女、お見合いで真と結婚、結婚まで処女だった。
(これは欄外の人物紹介そのままの引用です。)
(なぜにこのような情報が必要なのか理解を絶します。)
以下今週号の台詞を引用してみましょう。
真、今日も一日がんばるぞ、おイチ・ニー
グキ
「いてて」
同僚A・B、カラダかたー、運動不足ね
真、うるさいなー
杉山、その身体じゃ過激な体位は無理ねえ!!
真、す、杉山さん
杉山、どーせいつもマンネリ体位なんでしょ
真、図星、うっ
杉山、あたしとならいろんな体位OKですよ。カラダやわらかいし
中略
真、確かにマンネリ体位なんだよね・・・
真、よーし、今夜斬新ですごいオリジナルな体位を試してやる
克・亜樹、また妙なことを
そのころ由良さんは
友人、この前松崎のやつが変な体位をとろうとしてさー
優良、変な体位???
友人、こんなやつ、
図、それ、わあっ、グップ
友人、何すんだヘンタイ!!
以上引用でした。
全編に渡ってこの調子なので、これ以上の引用の意味はないでしょう。
そもそも体を伸ばして傷んだことから、「過激な体位は無理」という発想はいかにして生じるのでしょうか。
そしてその同時刻に妻の優良(ゆら、と読みます)さんに友人がいきなり「体位」について話しかけるのですよ。
いきなり体位の話題なんてするんですか?
ともかく全てがナンセンスかつ非日常的な展開。
登場人物(特に優良さん)は馬鹿。
ありとあらゆる人物の話題は全てセックス(今回は体位)。
ギャグ漫画として、これほどの水準を保っているものは希有な例と断言してよいでしょう。
絵のセンスも素晴らしいですね。
絵は線とトーンが少なく手抜きくさいですが、克・亜樹先生の昔の手の込んだ絵よりもよほどきれいです。
しかも優良さんの髪型はスネオのように一体どうなっているのかが全く理解できません。
「ふたりエッチ」ってHOW TOマンガではないですよ。
「行け、南国アイスホッケー部」が好きだったら間違いなく楽しめます。

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