日記11月
戻ります


11/28
ニュースによると、今上陛下は宮の葬儀には参列しないそうでした。
死穢を嫌う、という日本の伝統的宗教観が見事に現れた慣習だと思います。
なんでも王朝時代、禁中で死ぬことができたのは天皇だけだったそうで。
中宮などといえども、死ぬときは里に下がらざるを得ませんでした。
源氏物語の桐壺更衣の話なんて読んでると、その事情がよくのみこめてきます。
生を最重視し、死を禁忌とする、人間の生命観からは至極自然な事ですね。
やはり日本の宗教は、アミニズムや自然崇拝の痕跡が、神道という衣をまといつつも濃厚に残存していると感じられます。

11/27
サターンを蹴飛ばして壊してしまいました。
症状は幸いにして、CDのふたが壊れたのみ。
掃除もかねて、サターンを分解しました。
ふたのバネ(まいた針金)がはずれたのが原因の模様。
ふたの構造は容易に理解できたのですが、針金を所定の位置にはめることができません。
どうやって作ったのか疑問ですが、何か専用の固定器具でもあったのでしょう。
もしくは、針金をセットしてから、巻き付けてバネにした可能性も大。
仕方なくこのバネの設置はあきらめることにしました。
バネの効果は、ふたの固定ボタンをはずしたときに、ふたを持ち上げること。
従って、私のサターンはボタンを押してもふたが開かない事になりました。
しかし、サターンを裏返せば、重力にしたがってふたは開きます。
これで万事収まりました。

11/26
キングスフィールド2,クリア。
程良い難度がよいですね。
それなりに自機は死ぬし、つまると進まなくなるし、どこに行くのか解らないし。
RPGとして望ましい要素を全て兼ね備えた優れたソフトです。
戦闘などは少々アクション要素が入っているのですが、これがまた面白い。
敵の背後に回り込もうとするときには、自キャラと一緒に自分も上半身を動かしております。
立体構造を持った迷宮の中、薄暗いところをさまよう。
古き良きRPGをうまく3Dのゲームにした、という感じです。
こんな素晴らしいソフトが今の家庭用機にもあるんですねえ。
一番難しかったのは、なんといってもエルフの神殿でしょうか。
ここの扉は「2人の戦士が並び立つとき、扉は開かれる」以外のヒントはあったのでしょうか。
二つのダイヤルの組み合わせは12*12=144。(正しい組み合わせでないと開かない)
結局力押しで全組み合わせを試すことになりました。
正解はなんと138回目でしたので、かなりの不安と絶望に駆られておりました。
なかなか開かなかったので、エルフの神殿は不要かとも思いました。
平行してラスボスとも戦っておりましたが、いかにも強くて勝てません。
(正確には、こちらの打撃が向こうにダメージを与えているのかどうかが解らなかった。)
魔力を上げるしかないのか、と思い先の神殿で下に落ちるたびにレッドスライムを呪文で殺しておりました。
(結局体力よりも魔力が高くなった。)
結局力押しではラスボスに勝てず。
なんとかエルフの神殿を開けて装備を調え、ラスボスを倒しました。
結局ラスボスはどのように戦うべきだったのでしょう。
私は遠距離から「重魔の針」「シースの羽」ヲ使用して、ひたすら「ウィンドカッター」を打ち込んでおりました。
最後は魔法「シース」を試しに使ってみると、それでとどめになりましたが。
そういえば、私の戦闘スタイルはこれです。
1,ウィンドカッターで敵を硬直させる。(格ゲーのように、打撃を受けるとのけぞり時間がある)
2,硬直時間中、武器による物理攻撃。
3,物理攻撃による硬直中に、再びウィンドカッター
(2,3はそれぞれゲージを見て、連続使用により敵の硬直を持続できるタイミングで発動)
結局魔法はいろいろあっても、使った魔法は「アースヒール」と「ウィンドカッター」ばかり。
強力な魔法は連続使用できないので(回復に必要な時間が長い)、単位時間あたりのダメージ量が少ないのではないかと思われました。
結局のところ、MP・HP回復の水を持ち運ぶ「水晶の瓶」を15個程度所持することができたので、魔法はほぼ無尽蔵に使用できました。
謎解きのほうがそれなりに難しいかわりに、戦闘は易しめだと思いました。
そういえばこのゲーム、一箇所でつまっても、他の箇所を進めることができたのも素晴らしいと思います。
私の場合よく分からなかったので、ずいぶんとはやい内に「氷の迷宮」に行って強力な装備を所持しておりました。
とりあえず解らなくても、レベルを上げれば進められるというのは素敵です。
「経験値稼ぎ」なんてやったの、一体何年ぶりでしょう。
最後に、クリア直前まで「ボウ」「アルバレスト」の使い方が解りませんでした。
しばらくボタンを押しっぱなしにしておくことが必要だったのですね。

11/24
高松宮が無くなったそうで、葬式のことを「入船の儀」というそうです。
直接には棺桶のことを船といっているのでしょう。
しかし根本には死を他の世界への移行とする理解があるものと推測されます。
つまり、船に乗ってどこかにこぎ出して行くわけです。
この船って、ピラミッドから出てきた太陽の船と機能的には同じなのでしょう。
常世の国にでも行くのでしょうか、それとも皇族ならばその発生地である高天原に帰って行くのか。
少々面白いと思いました。
ちなみにですが、「死者の国」という言葉自体が、死を場所的移行とする理解の現れではないでしょうか。
異なる次元空間ではなく、この同じ世界の中に「死者のくに」は存在すると。
この点死者の国は「根の国」等とされ、地下深くに存在するというのが、日本、ギリシアなど世界各国の共通神話的理解のようです。
そういえば、「よみがえり」という言葉の構成を考えたことはありますか。
「黄泉」の国から「返る」からこそ、「黄泉帰り」すなわち「蘇り」なわけなんです。
死を空間的移行ととらえた事が、この単語にもよく現れていると思います。
これに対抗する概念が「彼岸」というやつでしょう。
現実の生者の世界とは隔絶した別の世界に、死者の国は存在するというやつです。
歴史的に考えるならば、死者の国は我々と同じ世界に存在するという理解から、別々の世界に存在するという理解に写っていったものと思われます。
そもそも別の世界や次元という発想自体、かなり哲学的観念的な理解はあります。
宗教の影響であって、人類の自然の発想ではないですね。
皇室儀礼には、日本古来の、極めて原始的な宗教観念が濃厚に反映されており、大変に興味深いです。
そして死は病院に秘められ、日常世界から隔絶されたのが現在の日本でしょうか。
死者はその国さえも奪われてしまった、このように評価してよろしいでしょう。

11/23
「いつまでも手を繋いでいられるような気がしていた」
「いつかのメリークリスマス」の一節ですが、私が好きなB’zの一曲です。
彼らの昔の曲は好きだったのですが、最近のはあんまりです。
なんだかうるさいのばっかり、と思うのですが、正確には興味すらないのでどんな曲があるかも知りません。
最近のB’zで(ちっとも最近でない)で好きなのは、Xファイルの歌くらいでしょうか。
個人的には、人気がでるに従って質が低下して行くことのよい例です。
「ヴァンパイアウーマン」とか、あの変な歌詞が好きなんですが。
曲名は忘れましたが、「このベレーは制服じゃないのさ・・・」というタクシー運転手の曲の歌詞がいいですね。
歌謡曲に歌詞は大切だと思います。
私ビートルズ、サイモン&ガーファンクル、マドンナなんて大好きですが、彼らの曲の誌は素晴らしいものが多いのも好む理由の一つです。
「let it be」のように、未だに歌詞を暗記しているのも多いし。
この意味で卑怯くさいのは、受難曲系統。
そりゃ福音書という最高ランクの物語に音楽を付けるんですから、ある意味歌詞の点において無敵です。
素人でも真豪鬼を使えば強いのと同じ。
馬鹿な例でした。
私が一番好きなのは、バッハのマタイ受難曲なんです。
福音書の知識が十分にあって、その曲の場面を思いうかべながら聞くと、これほど劇的な音楽はないですね。

11/22
先日献血してきました。
珍しく成分献血です。
普段は400なんです。
でも、特に成分献血の必要性が高いと聞いたので、時間もあることだし、コートのポケットには鬼平犯科帳の6巻が入っていたので、快く成分に了承です。
ちなみにこのときは、献血が可能になってから2ヶ月あまりも期間が空いていました。
普段は可能になるやいなや献血しているのですが、これだけ期間が空くのは珍しいことです。
ここ何年も献血してますが、あの針が入る瞬間はやはり怖いですね。
今回初めて知ったのですが、献血された血液の9割以上が製剤になるそうです。
(その用途の9割以上が悪性新生物の止血用だそうでした)
よくテレビで見かける、手術の際の輸血に用いられるのは全体の7%。
当たり前といえば当たり前なんですが、少々びっくりです。
最近は少々手持ちの貨幣が乏しくなった事もあって、これを期に大往生のプレイ回数を制限しております。
2回、100円まで。
今のところ効果は上々、本日はハイスコアの1億3681万点(2−1,一周時残2、4ボスビット7000ヒット)
大往生は、得点を意識し始めるととたんにコインの吸収高率が上昇します。
難度が上がってミスが増えるから、というのも確かに一因ではありますがそれだけではありません。
コンボに失敗するや、次のプレイでもう一度その練習をしたくなってくるからです。
こうして貴重な時間と、お金が湯水の如くに消費されて行くのでした。
しかもずるずると、肩も凝って集中力も衰えて、非常に費用対効果の低い状態でした。
これには何らかの制限が必要である。
そこで、まず筐体に座ったら重点練習地点を思い起こします。
・1面最後の大型戦車を壊してからの小型戦車での繋ぎ。
・2面の2台の龍顎の繋ぎ。
・2面弾消し砲台での繋ぎ。
・2面中ボスへの繋ぎ。
・3面中ボス以降のコンボパターン作製
・4面序盤ゴンボ
・4面ワンアップ砲台への繋ぎ。
・5面雷光までの繋ぎ。
・5面2体目から3体目の中ボスへの繋ぎ。
そしてそこでどのような方針を取るかを決定します。
(要するにまだ試行錯誤の段階なので、様々な方法を模索しなくてはなりません。)
例えば、ここで弾消し砲台が画面にできってから、レーザーのまま隣の砲台3つを破壊し、砲台の前を横切って反対端の雑魚戦車を撃ち、ショットに戻して戦車をいっそう、再びレーザーで弾消し砲台を・・・。
等ということを決めて行くわけですね。
大往生のコンボって、いくらうまい人のを見ても無駄ですね。
正確には、無駄というよりもそのうまい人のプレイを合理的に説明できなくてはなりません。
自分で理解しながらでないと、パターン作れないですね。
なんて頭を使わせてくれるのか、素晴らしく面白いゲームです。

11/19
テレビで、大連の日本総領事館に駆け込んで亡命申請をした北朝鮮人の話をやってました。
うまく逃げおおせた方の人で、現在はソウル郊外の集合住宅に住んでいるそうです。
彼は政治犯だったそうで、政治犯収容所の食事は「トウモロコシの皮を塩水で溶いたもの」が4ヶ月に2〜3回だそうです。
いかなる食料なのかも不明ですが、さらにはその頻度もちょっと疑問。
かれは「みんな拷問でなく、餓死します」とはなしていましたが、この話が事実なら誰一人生き延びられない熱量です。
ちょっと誇張かな。
だって彼生きてますし。
昨今の拉致被害者の帰国で思うことです。
当初北朝鮮ですでに家族を持った被害者と、その日本の肉親との心理的格差がそれなりに報道されていました。
しかし政府は彼らを帰さない方針のようで、最も私の気をひいたのは、被害者達もそれにまんざらでない様子であるということです。
向こうに妻がいて、夫がいて、子供がいて、それでも帰らないのですから。
しかも確実にいえることは、あの独裁国家では、帰国した被拉致者の家族は何らかの不利益を被るということでしょう。
シベリアに送られたり(昔は本当に、シベリアの木材伐採に政治犯を送っていた)、政治犯収容所に入れられたり、配給を止められたり・・・。
そうであることを重々承知しながらも、拉致被害者の方々は帰りたくないのでしょうね。
このことは、如何にあの偉大なる首領様の国が腐っているかの例証なんだろうなあと思います。

11/17
近所の公園(北綾瀬菖蒲園?)でフリーマーケットをやってました。
最近はフリーマーケットって多いですね。
衣類なんてずいぶん安く売られているのですが、これ以上服が増えてもどうなる事やら。
基本的に服って破れないので、捨てることもなくたまる一方です。
ぬいぐるみ、クレーンゲームの景品なんてものも多数あったので、ここは一つ犬福は無いものかと思いましたがありません。
人生の無常を感じます。
閑話休題。
突然に寛容な気分になる事って無いでしょうか。
私はごくごくまれにあります。
かといって別に何をするわけでも無いですが。
このあいだ湯島の忍不池、湯島の繁華街あたりを一人歩いていた午後7時頃のことです。
日は暮れ、かなり寒い日でした。
突然に、全ての人に祝福を与えたい気分になるのです。
公園のホームレス、屋台で飲んでる人、ベンチで口づけしていたカップル、呼び込みのけばいお姉さん、酔漢、ホテルには行って行く中年カップル。
こういう雑多で、私とはなんの関係もない人々に、私はこころの中で祝福を与えながら歩きました。
なんの意味もオチもない、ただそれだけのことです。

11/15
サンダーフォースの3,4,ACの情報が欲しく、久しぶりにネットでさがしてみました。
「google」「goo」「ライコス」「msn」あたりで「サンダーフォース、4、攻略、レビュー」などの語句を組み合わせて検索をかけます。
かなり情報は乏しかったですが、なんとか目的の「TF4」の攻略情報を発見することができました。
こんな事をやって、久しぶりにゲームレビューなどというものを読みました。
結論的に、不快感が増すのみ。
なんの知識もなく、努力も払っていない人間が「クソ」と叫んで喜んでいるだけ。
こんなものがほとんどです。
書いている人間の知能程度が推測されるだけだということに気が付かないのでしょうか。
最初に、執筆者自身が自己の言及適格に思いをはせるべきですが、その配慮もないからこそ駄文を書き連ねるのでしょう。
目立った評価に「覚えゲー」というものがあります。
「覚えゲー」と断定することによって、自信の無理解を免責できるとでも考えるのでしょうか。
シューティングが「覚えゲー」なのは間違いないですが、その覚えるべきものを発見するのは自分の力でしょう。
そしてそれは合理性に基づくものではならず、基礎が理解できていなければ導くことができないはず。
まあ今のRPGは覚えるべき事項すらほとんどないですから、それから見たら覚えゲーなのでしょう。
大往生の必要な暗記量は、ウィズのマップを全て覚えるのと決して変わらないような気がします。
でもこの手の縦シューは「覚えゲー」といわれることはないようで。
サンダーフォースの必要な記憶量なんて、大往生の1/10無いと思うのですが。
物事の本質を見ようとしないのでしょうか。
やはり、ネットの「ゲームレビュー」なんて見ない方がましです。
でもごくごくまれに素晴らしいのがあるから、ついつい探したくなってくるのですが。
確率的には、検索かけたうちの1/50程度でしょうか。

11/13
サンダーフォース3がクリアできたので、今度はサンダーフォース4に手を付けました。
こちらは今のところ、分かりにくさばかりが目立ち面白さが理解できません。
1ボスのタツノオトシゴみたいなやつはなんですか?
とりあえず、全くわけのわからないこのゲームでも、それをしっかりパターン化することができればその分自分の能力も磨かれることでしょう。
面白さが見えてくるのは一体いつのことになるでしょう。
最近、蕎麦屋にそれなりに通っております。
暇を見つけていろいろと食べに行くわけです。
結構前ですが、神田「藪蕎麦」(神田小川町)なるいわゆる老舗蕎麦屋に行って参りました。
盛り蕎麦が一杯で600円。
無茶苦茶量が少ないです、2枚盛りで1200円払ったのですが、全く食い足りませんでした。
たかが蕎麦ですよ、どうしてそこまでお金を払う必要があるのでしょう。
以上はどうでもよいとして、肝心の味をめぐるお話です。
この蕎麦はいわゆる「つなぎ」なしのそば粉100%という代物でした。
(法律上、そば粉が30%あれば蕎麦と称することが許されるそうです)
一見極めて素晴らしいと思われるのですが、実はそうでもありません。
そば粉がここまで割合が高いと、極めてのびがはやいのです。
もちろん、私のように速攻で盛りを食べてしまう分には大変に美味しく、なんの問題もないです。
ところがこれが盛りでなく、いわゆる「かけそば」のような温かい蕎麦であったらどうなるか。
ものの一、二分で伸びて歯ごたえは失われます。
私の連れのもの(おかめそば)を少々分けてもらったのですが、正直なところ伸びきってちっとも美味しくありませんでした。
もちろん、「うん、うまいよ。」と口では言うのですが。
やはり、盛りかざるでしか食べられないというのは、蕎麦として欠点です。
憶測ですが、食事スピードが遅い一般的女性の場合、盛りやざるですら伸びて食するに耐えないものとなるでしょう。
やはり、つなぎって大切ですよ。
そば粉と小麦粉一対一、このくらいが最良でないでしょうか。
蕎麦の味を決定するのはそば粉だけでないということがよく分かりました。
ただ、そば湯の香りが大変素晴らしかったですね。
味は小諸蕎麦(良質なチェーン店)のものと変わらないのですが、小諸の方は全く匂いがしないもので。
面白かったのは、注文を受けたら店員さんが和歌を読み上げるようにそれを読み上げていたことでしょうか。
きっと長谷川平蔵もこんなところで蕎麦を食っていたのだろうなあと、少々思いました。
会計は、盛り二枚1200円+おかめ蕎麦1100円=2300円
これが伍百両(私の好きな立ち食い蕎麦)だと800円程度です。
一概に比較はできませんが、「藪蕎麦」はコストパフォーマンスは著しく低いと評価せざるを得ません。
日々食べてこそ蕎麦、そんなものでしょう。
立ち食い蕎麦屋が立派なのは、常にコストを意識せざるを得ないからなのでしょう。
限られた中で如何に最良のものを提供するか、これが大切ですね。
「藪蕎麦」と「伍百両」ともに鰹節のだしで、化学調味料なし、正直なところ違いが解りませんでした。
まあ前者は、雰囲気をうっているのでしょう。
うまければ立ち食いでも不満のない私とは指向性が異なるだけのことです。
次回は「がんぎ」(茅場町)、「よしまさそば」(よつや)です。

11/10
結局本日も帰りにトライタワーによってきました。
サンダーフォースAC、ワンコインクリアできました。
2回やって2度ともクリア、一度目は残1で110万程度、2度目は3ミスで196万点。
うれしいものです。
アーケード版は処理落ちのおかげでずいぶんと簡単ですね。
サターンへの移植物は、全般的に処理落ちが無くなって難度が上昇しているものが多いようです。

11/9
トライタワーにて、シルバーガンハイスコア更新。
1212万、残1。
3−Aでいきなりハイパーソード暴発でボス70%。
3−Cは90%かつボス安置に失敗して2ミス。
(安置にはいる前に本体左パーツを壊すと、左上安置が安置でなくなる模様)
5ボス第一形態では、数体の黄色を逃す。
しかしながら、驚異的粘りで5ボス第二形態でかなり黄色10万チェーンを持続。
(今回はチェーンを4回できらずに続けようと思いました。)
2回目の突進雑魚後の下から上がってくる編隊で4,5回は10万を取りました。
一度切れて、その勢いでミスをするも、赤青黄と5万程度まで取ること2回。
5ボス内部の粘りにて、一挙に90万程度スコアが伸びました。
5ボスで黄色でかなり安定的につなげられるパターンができたなら、赤に乗り換えるべきですね。
サンダーフォースアーケードは、本物はサターン版よりもはるかに処理落ちが大きいことが判明。
難度は低そうです。
3ボスが背後の安置が使えないことが判明しましたが、処理落ちのおかげで正面で避けることも可能でしょう。
いずれにせよ、到着直後にいきなりプレイしている方がいらっしゃり、ワンコインクリア(ラスボスで1ミス)されているのはびっくりでした。
トライタワーは偉大ですねえ。

11/6
久しぶりに日記を付けます。
ちょっと時間がなかったもので。
「道教の世界」はかなり面白い本でしたので、それに解説コメントを付けつつ要約を行いました。
道教がよく分かるようになると思うので、是非とも読んでやってください。
重要なのはむしろ、道教そのものでなく、宗教・神話学の側面が見えてくることだと思います。
シルバーガンでハイスコアを更新です。
1121万、残3という、自分のパターンからは理論値でも20万程度しか落ちていないという素晴らしいものです。
道中チェーン全て成功だったので、うれしいにょー。
大往生は、パワーアップアイテムが大敵です。
1面最初はうまく取るパターンができましたが、2面中ボスの場面がなかなか・・・。
それまで全繋ぎできていたのに、ここでパワーアップを取ったためにコンボ切れという痛い展開が何度かありました。
コンボはうまい人ほどレーザー撃ちっぱなしで繋ぐようですが、自分のようにショットちょんちょんで時間を稼いでいると完全運だのみです。
難しいよ。
どうでもいいですが、ふとサンダーフォースACを始めました。
そういえばトライタワーにあったなあと思い、サターン版で練習開始です。
こてこて暗記物で、知らないと死ぬ展開ばかりです。
死ぬ、覚える、死なない、先に進む、また死ぬ、覚える、・・・。
ですが、斑鳩とか大往生に比べたら覚える量が1/10も無いのでいいですね。
これさえ繰り返せばいいだけで、楽で楽でしょうがない。
まだ2時間程度しかやってないけど、かなりらくにワンコインクリアできそう。

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