日記9月
戻ります


9/30
前回の続きであり、ウィズ6以降における転職戦略の是非についての議論です。
繰り返すと、ウィズ6以降において転職戦略が有効なのは「スキル」という成長システムのためでした。
そしてスキルとは、1〜100までの数値で表され、その「スキル」さえ持っていれば職業に関係なく他の職種の特殊能力を使用できるものです。
つまりシーフのように物陰に隠れられ、マジックユーザーのように呪文を使用でき、忍者のように首をはねる戦士も作製が可能なのです。
事実上職業の違いは、装備できる武具防具程度の違いしかない、と断言してよいでしょう。
詰まるところ、パーティーの全キャラクターが上の戦士のようにあらゆる能力を兼ね備えるようになって行くのです。
その結果、キャラクターの差違が一切なくなってしまう、との評価が成立するでしょう。
そもそもウィズとはプレーヤーのイマジネーションで成立しているゲームでした。
エルフといえば、非力にして長身、アーモンドアイに高い知性、1000年を超える寿命等というものは、プレーヤーにとって説明の必要すらない当然の知識でした。
ドワーフのファイターならば、ずんぐりむっくりに白いひげ、木工細工が得意で武器はバトルアックス、これも当たり前の知識です。
名前と数値しかない自分のキャラクター、そしてモンスターはこのある程度の知識を前提とした上の想像力によって補われるべきものでした。
そしてこのような特徴は、各キャラクターにできないことがある(ゲームシステム上の制約によるものです)からこそ成立しうるものでした。
例えば上のエルフ、これが強靱な生命力と腕力を持ち、並み居る敵を巨大な剣で薙ぎ払って行くことができるとしたらどうなりますか。
プレーヤーの中での「エルフ」というイメージには合致しないものでしょう。
ウィズから想像力を取り去ってしまったら何が残るか?
そこにあるものは、純粋な数字のみです。
体力、攻撃力、呪文という数値が残るだけ、それでは大量生産される戦車と同様です。
ウィズ5以前においても転職によって多くの能力を身につけることは可能でした。
しかしそこでは転職による大幅な加齢という、システム上の制約があったのです。
対してウィズ6以降では、キャラクターは一心同体、ゲーム開始から最後まで離れることができません。
転職によって加齢がなされるなら、リアリティが大幅に害されることになる、との理由による制約の解除だったのでしょう。
(対して5以前のウィズはキャラクターはあくまで独立事業者で、パーティーの組み替えは自由)
ゲームシステム上、転職に対する制限が全くない、これがウィズ6以降が評価されない最大の理由と考えてよいでしょう。
故にキャラクターはひたすらに転職を繰り返すばかり、みんな同じになってしまうではないか、と多くの人は思ったのです。
この批判は一面の真理ですし、それに対する弁解の余地はありません。
ウィズというゲームは初代からずっと、プレーヤーのイマジネーションを尊重しておりました。
しかしその一方で、ひたすらに強力なキャラクターを育成する、という遊び方も可能とするものでした。
そして、後者の遊び方を採用していたプレーヤーもかなりの割合に上ったはずです。
この視点に立つならば、転職とスキルシステムは程良く複雑化してキャラクター育成の楽しみを大きく増した、と評価することもできるのです。
少なくとも以前のウィズだと、メイジとプリーストの呪文を覚えたら、あとは村正、ガーブオブロード、クリティカル、とこの三種類から何を選択するかだけがキャラクターの育成という単純なものでした。
(でも、この上なく面白かったのですよ。)
対して6以降のウィズ、呪文は4領域に、首はね、隠れ、解錠、泳ぎ、等々成長要素は呆れるばかりに多数存在します。
育て甲斐があるんですよね。
私がネットで見たところによると、概して6以降のウィズを評価するのは従前のウィズで戦車を作っていた人間が多いようです。
(戦車、思い入れはなく、ただ万能で強いだけのキャラ)
以上が転職戦略の是非に関するものでした。
次回以降は転職の残り、そしてもう一つの主題である謎解き、という方面を論じる予定です。

9/28
ずいぶんと間隔があいてしまいましたが、ウィズ7の続きです。
・らんま、モンク、エルフ、男
・シャンプー、吟遊詩人、エルフ、女
・犬福、モンク、エルフ、女
・ちび福、忍者、エルフ、男
・へいたい福、忍者、エルフ、男
・覚悟、侍、エルフ、男
このパーティーでエルフばかりであるのは何故か、の理由からでした。
ウィズ7での転職の仕組二絡むのですが、転職は目的職の必要能力値を満たすことによって可能となります。
例えば以下のような具合です。(以下は自分が調査したものなので、確実性に欠けます)
ファイター、STR12
シーフ、DEX12
メイジ、INT12
プリースト、PIE12
忍者、STR12,INT10,PIE10,VIT12,DEX12,SPE12
侍、12,11,条件なし、9,12、14
モンク、13,条件なし、13,条件なし、10,13
転職後には、いくら能力値が高くともその職業の必要値にまで能力値は低下します。
そして条件無しの場合、能力値は種族規定値にまで低下します。
要点はここでした。
ウィズ7での有効な戦術は転職を低レベルで繰り返すことにあります。
その理由は後に述べます。
(この妥当性については後に検討します、かなり重要な問題です)
上述のように、下級職では必要能力値がその職に対応する少数のみですが、上級職ではほぼ全能力値に条件が設けられています。
しかもその能力値は忍者侍のように、かなり似通っていますね。
ならば「忍者、モンク、侍、忍者、モンク、侍」と転職を繰り返すことが賢明と評価できるでしょう。
ここで問題となるのは、侍、モンクで「条件なし」との項目が存在することでした。
ここで仮にキャラクターが「リザードマン」であった場合、INT初期値は5.
つまり一旦忍者からモンクに転職するとINTは5にまで低下してしまいます。
再び忍者になるには、5ものINTの上昇が必要となります。
ほとんど能力値が上がらない本作において、5の差違は絶望的と評価できる水準です。
ところがここでエルフなら、INT初期値が10、つまり忍者からモンクになってもINTは10のまま保たれるというわけです。
INT、PIEの初期値が10で上級職間の転職が容易、これこそがエルフが全11種族から選択された理由でした。
エルフ初期値、7,10,10,7,9,9,8
STRが低く非力ですが、上級職は全てSTR制限値が12、13と固定されています。
ならば最初のキャラメイクで12にまで上げてしまえば、あとは一切無視できますね。
エルフでの困難はモンクから侍になるためにVIT(初期値が7で侍には9必要)を2上げる事にあるだけ、なのですね。
その他PIE,INTが高いのでメイジ、プリーストの天職を繰り返す事が容易というのも選択の理由です。
ちなみにこれらは、以下の手順の結果です。
1,全種族の初期能力値を調べ上げ
2,各職業の必要条件を調べ上げ
3,上級職間での転職にもっとも有利な種族を捜す
という自力の作業の結果です。
これのみで通常のゲームよりも頭を使わされることは間違いありません。
というよりも、この過程こそゲームですよね。
そして転職が有利なのは、6以降の「スキル」という成長システムのためです。
スキルはレベルアップ後に数ポイント(何と恐らくランダムで1〜10)が入手でき、これを自分で自由に振り分けることができます。
低レベルでの転職を繰り返すことで効率的にスキルポイントを入手する、これこそが転職戦略の目的です。
「切り術」が100ならば、低レベルでも高確立でクリティカルヒットだせます。
「魔術」が100ならば、低レベルでも最高位のメイジの呪文を修得することができます。
全ては、このためだったのですね。
転職戦略は恐ろしいほどに有効です。
しかしながらそれは妥当なものなのか、を次回検討しましょう。
ウィズ6以降の評価の最大のポイント、なんですよね。

9/22
昨夜の続きでウィズ7のお話。
キャラ編成は、
・らんま、モンク、エルフ、男
・シャンプー、吟遊詩人、エルフ、女
・犬福、モンク、エルフ、女
・ちび福、忍者、エルフ、男
・へいたい福、忍者、エルフ、男
・覚悟、侍、エルフ、男
   吟遊詩人とは、楽器の演奏という特殊能力があります。
   デフォルトでリュートを持ち、効果はスリープ。
   つまり無制限に敵を眠らせ続けることができるという、とてつもなくお得な職業です。
   しかも陰に隠れることができ、メイジの呪文を覚え、解錠のスキルを持っています。
   これほど便利な職はないので、ゲーム開始時にその存在は大変有利です。
職業が忍者にモンク各2人ずつ、それに侍1人とは、あまり賢明な編成ではないと思われるでしょう。
しかも種族が全員エルフ。
この理由をご説明致します。
まず6以降にはキャラクターのパラメーターに、「スキル」という項目があります。
例えば「魔術」のスキル、これがあればメイジの呪文を唱えることができます。
「指先術」ならば扉や宝箱を開けることができます。
「忍術」ならば物陰に隠れて敵の攻撃を無効化でき、そこからの打撃は2倍ダメージです。
このスキルは特定の職業に就職することによって身につけることができます。
「魔術」は「メイジ、侍、吟遊詩人」、「指先術」は「シーフ、吟遊詩人、忍者、レンジャー」といった具合です。
このスキルでもっとも大切なことは、転職後(そのスキルを持たない食であっても)も十全に身につけたスキルはその効果を十全に発揮できるという点です。
だからこそ、昨日例に挙げたような「全ての呪文を使え、首をはねまくるビショップ」というものも作成可能なわけです。
(例えば、錬金術師、超能力者、忍者、ビショップの順に転職すれば、理屈の上では上述のキャラができます)
従って理屈の上では、転職を重ねれば重ねるほど有利、との結論が導かれるでしょう。
ところが、ウィズ7には素晴らしい制約が存在します。
登場モンスターが有限なのです。
(正確には固定モンスターは一度倒すともう現れないので、不確実なワンダリングモンスターを期待するしかない。しかも遭遇率はうんざりするほど低い。)
(固定モンスターを無限発生させられる方法もあることはある)
従って獲得が期待できる経験値は有限。
さらに今作では、レベルアップ時に上昇する能力値がかなり少なくなりました。
(初代では全能力値が上がることもよくあったが、今作では低レベルでも全く上昇しないことが珍しくない)
つまり、転職はかなり難しくなっているのです。
(当然の前提と思いますが、転職するには各職に必要な能力値を満たさなくてはなりません。)
(そしてそれは上級職(複数の能力を持つ)ほど高いものとなります。)
6における転職の容易さ(モンスター数制限がなく、能力値も上昇しやすい)を改善したもので、ゲームバランスとしてはよい判断であったと思います。
これらの要因故に、種族がエルフ、との結論が導かれたのです。
その理由はまた明日。

9/21
実は今、ウィズ7に熱中しています。
きっかけはしばらく前の近所のゲーム屋でPS版を580円で購入したことでした。
(移植はソリトンソフトウェアで、リルガミンサーガと同じ)
ウィズはご存じの方が多数でしょうが、1〜5までと6以降での作風が大きく異なります。
前者は純粋なキャラを育ててアイテムを集めて楽しむことが主眼であり、舞台は迷宮内部。
後者は前者の要因に加えて、謎解きの要素が大きくなり、舞台は屋外が主体。
(5は舞台が迷宮内部だが、謎解きが主体という点で過渡期的)
戦闘のウィズ、謎解きのウルティマといわれたものですが、その両者を兼ね備えたものが6以降のウィズです。
ウルティマの戦闘は本当につまらなく冗長でした。
戦闘の旅毎に8人のパーティー各員を戦略シミュレーションのように動かすことが必要だったからです。
もう面倒なので、普段は8人パーティー中7人殺して一人だけでやっていました。
詰まるところ、ウルティマはどうにもならなかったのです。
対して単純なウィズがヒットしたのは、なんといっても10秒(3秒?)もあれば戦闘終了というテンポの良さが大きいでしょう。
私はウィズ6は98とSFCでやり込んだので、システムをほぼ継承している7には違和感がありません。
面白いですよ。
ゲームをやっていないときまでひたすらゲームのことを考えているなんて、一体何年ぶりのことでしょうか。
列車に乗りながら、ひたすらどんなキャラを作るかを考えていたんですよ。
とりあえず自力クリアを目指して情報は無しでやるつもりです。
何しろ、「一体何から始めれば解らない」という点が一番よいですね。
そしてキャラクターのシステムは複雑。
6以降は種族にドラゴン、リザードマン、フェアリー、フェアプール、ムーク、ラウルフという亜人が追加。
職業にはバード、モンク、錬金術師、レンジャー、超能力者、ヴァルキリーが追加。
呪文には、錬金術、超能力の2領域が追加。
キャラクターの能力値に、全く新しいスキルというシステムが追加。
詰まるところ、考慮すべき要素が多すぎるのです。
今のところ、パーティーは3代目。
キャラクターメイキングだけで、「サンパギータ」のプレイ時間と大変わりないでしょう。
6以降の大きな特徴として、転職によって年齢が増加しないということがあります。
(解る方はすぐに築かれると思いますが、これが6以降の評価の分岐点になります。)
つまり転職しほうだい。
所用経験値の低い低レベルで転職を繰り返すなら、全ての呪文を使え、首をはねまくるビショップが比較的容易に作成できます。
私は98版をやっていたときに、何の情報もなしに自分で気が付いたので、きっと誰でも考えることと思います。
転職戦略はやってもいいし、やらなくてもいい。
この許容度の高さもまたアメリカゲームの素敵さ。
やらない制限プレイも面白いでしょうが、それを利用しようとすると恐ろしいほど頭を使うことになるのです。
ええ、具体的にはまた明日。
3代目パーティー。
・らんま、モンク、エルフ、男
・シャンプー、吟遊詩人、エルフ、女
・犬福、モンク、エルフ、女
・ちび福、忍者、エルフ、男
・へいたい福、忍者、エルフ、男
・覚悟、侍、エルフ、男
この奇怪な編成は痛いいかなる訳でしょう。

9/20
大往生って本当に面白いですね。
現在のところ、コムボパターンの作成中です。
3度目くらいのパターンの変更になるのですが、見方を変えると初心に戻って3回楽しんでいるとも評価できます。
コンボだと、
・敵を壊せないので弾が必然的に多く残る
・ランクは上がる
等々難しい場面が多くなってきて、そもそもパターン模索中なことも相まって序盤で死にまくりです。
またしてもワンプレイの時間が短くなってきて、最近2周目拝んでないですね。
好きでやっているから問題ないのですが。
・堅い敵を壊した後、レーザーで雑魚を数機巻き込んでゲージを増やしてからショットに返る。
・雑魚の多いところでは、C(連射)ボタンをこまめに押すのではなく、Aボタンをこまめに押すとより時間が稼げる。
この2点が解ってきたことでようやくスタート地点に立つことができたようなきがします。
現在3面中ボス前に3000万点エクステンドといったところ。
ただ、ちょっとコンボの継続時間が短すぎるような気がします。
自分が下手なだけなんですが、いかんせん微妙過ぎる場面が多い。
ネットを見ていると、「シルバーガン=パターン知的ゲーム」、「怒首領蜂=アドリブ馬鹿ゲーム」という認識が広いように思われます。
これ自体はかなり誤まった認識なのですが、怒首領蜂の評価にはこのゲームの要求水準がいささか高すぎるのではないかとの推測をうらずけるものがあります。
まず弾避けの背景の何らかの幾何学的法則性を見いだすという時点で、ほとんどの人がこの水準を通過できていないと思われます。
そしてその上のコムボとなると・・・・
でも怒首領蜂ってコンボなしでも面白いと思うし、一周クリアだけならシルバーガンよりはよほど簡単ですよね。
結局ゲームなんて真剣にやっている人間が面白ければそれで一番との評価も十分な説得力を持つわけで。

9/19
「サンパギータ」は自力でグッドエンド全てを見ることができました。
所要時間9時間ちょっと、大変に好ましい難度設計だと思います。
もっとも400円で買ったから適正と感じるのです。
定価の5800円でこのゲームを買うかといわれると、答えは間違いなく否ですね。
面白いのですが、ゲームブックに絵がついて声優さんがしゃべるだけ。
これにお金をだせるかといわれると・・・・
作製にさぞかしお金がかかるゲームであることは解るのですが、私はそんなに裕福でないので。
でも、「やるドラ」って面白いですね。
私も新品で3000円以下なら発売と同時に勝ってもいいと思うのですが。
次は「雪割の花」「季節を抱きしめて」のプレイを希望。
許容価格はともに1000円以下です。
選択肢の関係を把握して行くことは、本当に単純にしてゲーム性に溢れていると思います。

9/17
小泉首相が金正日(きむじょんいるで一発変換という驚き)軍事委員長と会見してきたそうです。
偉大なる首領様が(このように書くと、怒首領蜂のようです)拉致問題を認め、素直に謝意を表したというのはなかなか意外でした。
不審船問題にしても、一部の軍の暴走と問題の存在を認めたそうです。
「一部の暴走」というのは大変に都合の良い方便でそれは嘘だろ、とも思うのですが、事実だとすれば彼の権力掌握に疑問がもたれます。
金日成の死後4年間の喪に服したのも、軍の掌握に期間が必要だったからでしたよね。
ひとつ気になったのは、NHKを初めとして(まだましですが)民放各局がやたらと「拉致問題」ばかりを取り上げていることです。
大事なことは日朝関係の正常化と東北アジアの安定でしょう。
拉致はそこから生じた一つの問題に過ぎないはず。
このように些細かつ視聴率の上がりそうな問題ばかり取り上げると、そのメディアの良識が疑われる事になるはずです。
もっとも日本の民放に良識を期待する人間など存在しないと思いますが。
ただ、あの拉致で死亡された方のご両親はあのように仰る資格があるのですよね。
あからさまに国家政策の犠牲にされた訳ですから。
私だって小泉首相と同じ立場に立たされたなら、拉致問題は程々にして関係の正常化を最重視するでしょう。
問題の方々でさえ、しかるべき立場に立ったならば同様の判断を下されるはず。
理性的にこの結果が明かであるだけに、ますます割り切れないものを感じられるのだと思います。
大局的な国家政策の前に犠牲となる個人の問題。
正義の貫徹はますます大きな犠牲を生むことが明かであるという、数量的判断の前に少数の命は放棄されざるをえません。
この不正を如何に理解するべきなのでしょう。
金銭賠償という以外に、いかなる対処法があるのでしょうか。

9/15
夕方、帰りに秋葉によってシルバーガンをやってきました。
結果として、930万点、残0でクリア。
一周間以上の感覚が飽きましたが、まだ覚えていますね。
やはり、面白いゲームですよ。
斑鳩は難しすぎです。
つねに5面序盤ベルム編隊の箇所と同等のストレスが課されているように感じます。
シルバーガンはテンポも遅いし、弾避けはないし、いいゲームですね。
大往生の恐ろしいほど緩やかな上達テンポは正直なところ、悲しくなるものがあります。
テレビの修理が終わったら、シルバーガンの4面ルートやろうかなあと悩むところ。
(つまり斑鳩をなげだして)
最近は家庭用斑鳩の発売の影響か、本日のトライタワーのギャラリーはほとんどが怒るがでした。
ちなみに自分も、斑鳩の2面序盤を見ることは一つの目的でした。
無意味に多数の人の見守る中、度胸を付けるために大往生をプレイ。
結果3面でゲームオーバー、私って下手ですね。
度胸ないです。
本日このようなメールが。
「一人で3億円収入方法」なる表題で、
当協会の保証証券は東京高等裁判所で保証人であると1千万円の判決ありました。
という意味不明の内容が書かれております。
証券が保証人であるとは、一体いかなる意味でしょう。
(証券の定義を明確に述べよ、とコーラス)
そして、1000万円の判決ってなんですか?
この文面を書いている人間は、商法はおろか法律一般のみならず、日本語すら理解しているのかどうか怪しいものです。
こんなメールでも、「下手な鉄砲数うちゃ当たる」なのでしょうね。
無知な人は常に再生産され続ける。
ついでに「japanese girl vs playboy」なる表題のメールも届きます。
きっと「エイリアンvsプレデター」のように、「japanese girl」を「play boy」になって倒して行くのでしょうね。

9/14
本日、弟が大学の下見に来るということで、彼を案内に様々な大学をまわってきました。
慶応(三田)、慶応(日吉)、青山学院、早稲田、上智、法政、明治といったところを何とかぐるっとまわります。
私の万歩計で、本日歩行距離は20km弱。
大変に疲れました。
貴重な休日が・・・、しかも明日は朝から忙しいのに。
しかし、一生機会がないような大学も見てくることができてなかなか面白い体験でした。
日吉の食堂は、まずい上に高いと、わが母校と同じでした。
対して青学、この大学の素晴らしさには目を見張りました。
学外者も図書館見学OK。
図書館司書さんは大変に親切(国立大学の場合、司書はお役所のつもりか大変に冷たかった)
食堂は慶応より50円は安く、一皿は多い。
学生用の証書発行機が多数。
この設備の充実ぶりは驚きでした。
やはり私大は、受験者の現象に不景気が相まって、名前だけで人を集められないところは設備を充実せざるを得ないようでした。
青学の場合それが大変によい方向に働き、驚くほど素晴らしい学校になっております。
礼拝堂があることが、かろうじてキリスト教学校であることを思わせました。
対する上智、こちらはイエズス会設立のローマカトリックの学校ですね。
構内の宗教施設の数など、青学(プロテスタント)よりもはるかに宗教集が漂っております。
(そういえば私、大学では神学を受講したいと思っていたのですが、そんな授業なかったです。
文学部にでもいったらあったのかなあ。)
せっかく来たので、帰りしなに「イグナチオ教会」の礼拝堂を見学してきました。
立派なものですね。
信仰心を持たない私でも不思議と集中力が高まり、安らかな気分になります。
若い人たちがやってきて、謙虚に頭を垂れている姿が印象的でした。
冗談ではなく、瞑想しに通いたくなってきたにょ。
礼拝堂内の様子を眺めていたのですが、ステンドグラスはどうもそれぞれモチーフがあるようですね。
ノアの箱舟、イエスのガリラヤ湖上の様子、乳流れる楽園、審判の日の炎など、私のつたない知識でもいくらかの場面を推測することが可能でした。
面白いものです。
それから法政、こちらはあの26階建ての等のてっぺんに登ってきました。
ボアソノートタワー(明治民法典を編纂した人の名だったような気がします)、というのですね。
誰でも入れて上れるのですから、開放的な大学です。
「粉砕」「糾弾」「米帝」といった特有の建てカンが見られるのは楽しいですねえ。
それから明治、こちらもあのリバティータワー(23階)に上って終了。
この大学は、17階に食堂があって皇居を見下ろしてお食事というのが素晴らしいでs。
誰でも入れる開放的な大学はいいですねえ。
しかも一番新しい明治大学が一番設備が充実しているし。
でも、新しい校舎になって「米帝粉砕」「労働者と団結」といった素敵な建てカンがなくなったのはもの悲しいですね。
以外だったのは、三田の慶応の敷地が大変に狭かった事でしょうか。
なかなか有意義な一日でした。

9/13
久しぶりの大往生。
以前にA−Lで一周を達成したと思っていたら、実はイージー設定であったことが判明。
まあいいかと思い、しばらく手つかずでした。
そのことをふと思い出し、今日試してみたところ、最初の一回目でA−L2周目突入を果たすことができました。
5ボス戦の経験を積み、所用ボム数を減らすことができるようになったのがその要因でしょう。
これでめでたく全機体での2周目突入です。
最近は、コンボをかなり積極的に目指しております。
(ただし、結果として3面クリアで3000万というわずかな更新です)
ランクも程良くつつ、なかなか良い感じです。
弾避けの練習をしたいのに、ボムを撃つとボスを倒してしまうのが痛いところ。
(4ボス、5ボス)
ボムを撃たないと先の弾幕の練習ができないかわに、その弾幕が終了してしまうという点が困っています。
自分なりの当面の目標として、何とか1億点に行きたいなあと。
(最高8000万)
そういえば、ショットのみで一周したと思っていたのですが、それもイージー設定だったのです。
斑鳩はようやく2面のチェーンがちょっとだけつながるようになりました。
序盤の「イスカ」編隊は完全にショットを撃たずに無視すれば、その後つながります。
地下侵入までに22チェーン。
投げ出さずに済むよい傾向です。

9/11
件のテロリズムから一年だそうです。
私はアメリカ合衆国という国家の普遍主義的側面(学問的に言うところの、帝国的側面)には高いあこがれを抱きますが、政治面では忌み嫌っております。
ここ10年の合衆国の富を生み出した金融。
数字の上では高い利益を上げることは少なくとも間違いなかったのでしょう。
そして利潤の飽くなき追求は、一面では合理的なこと。
ただしその行為の、価値を考えると言うことをしないのでしょうか。
行為そのものをの意味を考える事をしない愚かな人間は、私のもっとも嫌悪するところです。
通貨先物が、どれほど途上国の人々を困窮に陥れたことか。
正直なところ、貿易センタービルに航空機が衝突する場面を見て私は喝采を覚えました。
「災いなるかな、大いなる都バビロン。」
この章句を思いだした人は、一体世界に何百万人いたことでしょう。
ただ、犠牲になったのが国家政策決定者ではなく、一般人が多かったのは事実。
その意味でかかる暴力に肯定の余地はありません。
ペンタゴンとホワイトハウスに核自爆をしかけるのが適当でした。
しかしながら、その一般人の資金が投機筋によって世界に混乱をもたらしていたという事実は、如何に評価すべきなのでしょう。
私の理解を超える問題です。
ただ私の尊敬する多くの偉人達がアメリカ合衆国に生を受けた、という点も事実。
やっぱり私はアメリカに憧れているのです。

9/10
忙しいにょ、と犬福が泣いています。
最近は恐ろしく疲れるので、帰宅速睡眠、午前4時起床、という生活が続いております。
本の感想でも少々。
トンボが2匹連なって飛んでいることがありますよね。
あれはトンボの交尾なのですが、それは実はロマンチックでも何でもないというお話です。
実はあのトンボの雄は、メスを押さえつけて、メスが直前に交尾した雄の精子を掻爬しているのだそうです。
その浄化率は9割程度であるとのこと、すごいですね。
私は別にドーキンスの遺伝子説(生存競争の主体は、一つの生命体ではなく、ここの遺伝子であるとの説)にくみするわけではありません。
(でも「利己的な遺伝子」は発想という点では大変に面白いので一読をお勧めします。)
ただ、自分の遺伝子を後生に残そうとするたくらみは大変に興味深いものがあります。
例えば女王アリ、単なる生殖機械として周囲のアリに利用されているとの理屈も十分になり立ちうるわけで。
人間の場合では、子の生育期間の長期化という要因からつがい形成期間を長期化する要請が生じ、そのために愛情という感情が発生し、性器周辺の感覚受容体の数が大幅に増加という結果がとなりました。
発生の由来が生存競争上の必要であったことは、「愛情」そのものの価値を低めるものでない、事は明言しておきます。
「ナウシカ」が言うように、いかなる理由で生まれたにせよ、生命はそれ自体として価値があるわけです。

9/9
昨日「無脊椎動物の驚異」なる本を購入して読んでおります。
神保町古書店街というところは、店頭に100円で多数の本が並んでおり、私は大変に重宝しております。
「岩波」「中公」新書が多いのは大変に有り難いです。
直前に読んだのは岩波の「アテネとスパルタ」です。
あまり知られていない「スパルタ」の歴史に関する知識をそれなりに仕入れられたのが有り難いところでした。
「スパルタとはギリシア社会において特殊なものではなく、むしろポリスの特徴がもっとも顕著に現れた社会であった」、ということですね。

9/8
大往生の低難度バージョンのロケテストだったそうですが、忙しくていけませんでした。
最初に難しいのを出しておいて、それから難度を下げるなど、自分の首を絞めているとしか思えません。
オペレーター、プレーヤー双方の信頼を失うのではないでしょうか。
最近はコンビニで、オモチャ付き玩具の販売が盛んなようです。
友人に聞いたところによりますと、あめ玉なり一でも付けておけば「食品」扱いで既存の契約関係でコンビに並べられるのが利点だそうですね。
何年か前の法改正で、おまけの規制が緩和されたのも大きいかと思います。
昨夜見たところによりますと、
・「日本の兜」
・「世界名作劇場」
・「ピングー」
・「ウルトラQ」
・「アキラ」
・「エヴァンゲリオン」
・「百鬼夜行」
・「ベルサイユのバラ」
・「初代仮面ライダー」
・「ミニモニ」
などなど、対象となる年齢層の高さが伺われます。
「アキラ」は対象年齢12歳以上ですが、原作を知っているには少なくともあと5年は必要ではないかと思われます。
「うるとらQ」って何ですか?
セガの「シェンムー」の「ガチャガチャ」を思わせるラインナップではあります。
ふと私は思ったのですが、シューティングシリーズ、というのはいかがでしょう。
「スペースハリアーの自機」、「オパオパ」
から始まり
「ふみこ」「美作いろり」に至ります。
敵としては、「最強鬼畜兵器」に始まり
「1999ラスボス第二形態高速奇数弾」「大往生5ボス回転青弾」「怒首領蜂5面狙い打ち弾」というのはいかがでしょう。
ふたを開けると、赤やら青の丸い玉が数個入っているのです。
それを自分で並べて遊ぶと・・・
どうでもよいですが、「ファイナルファンタジー」ポップコーンがセブンイレブンにも関わらず3割引で山のように売られていました。
よほど売れないのですね。

9/7
シルバーガンのワンコインクリア達成。
トライタワーにて午後4時頃。
残0、ステージ1突入時点で983万点。
(最終スコアが不明、筐体の上位100位の最下位で1500万点超なので確認できず)
2−B2ミス、5ボス第二形態2ミス。
2−Bはシークレット中に壁に激突死、青ボスでも1ミス。
ここで稼ぎに失敗している変わりに、5面前衛4万(かなりの安全策)、ボス第一形態全黄色つなぎ、第二形態でも意図通りに黄色10万4回に成功です。
(ステージ3終了時で398万)
残機がゼロなので、もう駄目だろうと思いつつティガ戦に望みました。
結果、ティガ及び意志のような物体とおしてノーミスという初めての記録。
(今までのここでコンティニューの濫用で、かなり慣れてはいましたが。)
意志のような物体の最後の放射弾は、1.4.6発目が左下隅が安置という知識が役立ちました。
嬉しかったです、正直に。
過去の日記を見るに、7/16日に少々シルバーガンの記述が見られます。
ワンコインクリアに要したのは2ヶ月弱といったところでしょうか。
客観的に見て、クリアだけならとても簡単なゲームです。
面白いゲームでした。
今回のプレイはウェポンボーナスも極力安全なところのみで、通常狙うところもAで速攻。
その上2−Bミスで50万点以上は落ちていると思われますが、それでも983万です。
1000万点は確実にねらえますね。
それと、少々驚いたのですが「緋蜂」が落ちていたようです。
「9/5、斬0、ALL、6億点弱」の記録が大往生の筐体に張り付けてありました。
正直に言って、2週目以降は自分の能力を超えているのでどうでもいいです。
それよりもシルバーガンのワンコインクリアが大切。

9/6
テレビが壊れたので、しばらくサターンとプレステはお預けです。
「サンパギータ」がかなり面白かったのに・・・。
このゲームの優れた点は、同じ「やるドラ」のダブルキャストと比較すると以下のようになります。
・ゲームオーバーが比較的多数、かつ均一に分散している。
(ダブルキャストは数カ所に集中)
・エンディングのリストがある。
(ダブルキャストにはない)
・選択肢とゲームオーバーが一対一対応の関係にある。
(ダブルキャストはフラグの条件が複雑で、選択肢とゲームオーバーがかなり離れている)
要するに、「サンパギータ」はゲームブックのように解りやすくてよいです。
昨夜無理にパソコンのモニターを縦に置いて斑鳩をプレイしてみたところ、少々モニターの色がおかしくなってしまいました。
やっぱり縦画面モードはやめた方がいいようです。

9/4
「恋人は大事にしろよ。」
と、ランディイ・サンチャゴに言われました。
「大事にする」とは、いかなる様態を意味するものなのでしょう。
深遠な意味を秘めた単語です。
件の人物は、「サンパギータ」なるゲームの登場人物。
ダブルキャストと同じような動くいてしゃべるゲームブックで、400円で購入しました。
(ゲームブックより安い)
シルバーガンと大往生に疲れたので、しばらくはギャルまみれのゲームでもやろうかな。
このサンパギータ、マニュアルによると、イラストが士郎正宗、主人公が林原めぐみでした。
前者は確かに、アップルシードなどの匂いのするイラストです。
後者は全く気が付きませんでした、すごいよ、林原さん。
ゲームオーバーもかなり多く、私的にはダブルキャストよりも面白いです。
値段が安いのはきっと、萌えない絵だからですね。

9/3
久しぶりの大型更新、大往生記事以来しばらく休んでおりましたが、久しぶりの日記です。
「大往生」効果かどうかは不明ですが、心もち通常よりも閲覧回数の増加速度が大きいように思われます。
今回の記事は、昔勉強を教えてお金をもらっていたころのように、というかそれよりもはるかに丁寧な教材として作製しました。
ウェブ上に大往生文書がほとんどない点でも存在意義はありますが、これほど論理的にシューティングを解説した記事は他にないとの自負を持っております。
これで当方は、「すくすく犬福」と「大往生」に関しては、圧倒的に充実した内容を備えました。
そういえば、明日は斑鳩の発売日。
予約してあるので購入はしますが、シルバーガンのワンコインクリアは間に合いませんでした。
シルバーガンはほぼ道中のパターンは確立。
できないのは3−E終盤のシークレット、2−E中盤のマルリンダ以降です。
5面は一回目の壁が閉じる直前まで黄色シークレットで稼ぐことに決定(200万強)。
テスト及びティガ戦になれるためにコンティニューでのクリアを3回やってみましたが、武器のパワーに問題は無いようでした。
800万点代半ばですが、ティガは余裕で倒せます。
(第二形態のひまわり弾の実は練習必要)
不確定要素は、5ボス第二形態で、まだまだ慣れが足りません。
クリアは、もうちょっとと期待したいところ。
今のところの更新予定は、「野菜の手帳」(講談社)の感想です。
身近なあの野菜の意外な側面が・・・・・。

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