ビデオゲーム、連射

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メタルブラック、いまいち面白さが見えてきません。
敵配置もやらしいのですが、それはパターン化の面白さでもあるのでまあ良し。
問題は、連射がかなり要求されていること。
連射で速攻でないと安定しない場面多数です。
正直なところ、パッドで連射しろといわれても・・・。
式神に高橋名人を付けたくなってきます。
最近思うのは、「連射」は一つの有効な資源であるということ。
つまり、ゲーム中に一定時間のみ使えるパワーアップアイテムのようなものだということです。
そして、その有効時間を定めるのは自分の体力。
どうせ、誰でも秒間連射数など大差ないはず。
そして、まともに作ってあるゲームならば、そこで要求される連射水準は確実に一般人の平均連射数程度に抑えてあるはずです。
つまりプレーヤーは、連射の必要な場面を判断し、そこでのみ力の限り連射。
そうでないときは、たらたらボタンを押していれば十分。
要するに、「ボム」みたいなものです。
双方はともに有限な資源であり、プレーヤーの上達にしたがって不要となって行くもの。
連射だって、パターンさえ確立されれば、たらたらボタンを押していれば十分であるはずです。
そして、まだパターンのできていない場所では力の限り連射して敵を速攻破壊し、生存に努めることも、ボムと同じでしょう。
連射って、こう把握するとかなり戦略的で頭を使わせてくれる要素です。
ところがこのメタルブラック、どうもほとんどの場面で連射が要求されているようです。
私の体力の持続時間をはるかに超えている。
ここが、ちょっと。
もっとも、パターンさえ確立されてくれば、連射の必要性ももっと下がってくるのかも。
いまところ、指がつかれて気晴らしに遊んだ「ガーディアンフォース」のほうがよほど面白い。
いまだに、サターンは遊べる。


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