第二章

いかにしてワンコインクリアは達成されるか

  • 方法論

    問題を覚えること。
    より直接的には、自分が間違えた問題を覚えてゆくことです。
    これが最初であり最後であると断言してよいでしょう。
    ただこれではあまりに抽象的であるので、以下に二つの具体的方法を記します。

    1,メモを取りながらゲームをすること。
      目で追うのみで記憶できるほど人は賢くはない。

    つまりノートとペンを片手に、間違えた問題と解答をノートに記録しながらゲームをするわけです。
    最初のうちはメモが取れないと悩むはずです。
    それは当然のことといってよいでしょう。
    シューティングゲームで初見の攻撃に対応できますか、ボムは撃てますか?
    何もできず、何をされたのかも理解できないままにミスをするのは当然のことでしょう。
    クイズゲームもこれと同様です。

    初めて見た問題は、問題文すら読めない、理解もできないといったことが多いでしょう。
    解答の時間制限は厳しいですから。
    でも、2回・3回目ともなれば問題文も読めるし、正解だって確認できるようになるでしょう。
    当然経験を積むに従ってこの所要回数は減少してくるはずです。
    また難しい問題ならば、5回も6回も間違うということだってあり得るはずです。

    メモを取るために必要なの過程を上げてみましょう。

    1. 問題文をよく読むこと。
      初見問題の場合は、正解しようという浅はかな思惑を放棄してください。
      そして時間切れになるまで問題文を熟読するのです。
      自分が正解できない問題であることを記憶すること。
      そして問題文の意味を理解すること。
      これが重要なのです。

    2. 解答を見ること。
      誤答後には解答が表示されるはずです。
      正解の一肢のみで構わないので、その単語をなるべく覚えます。
      問題文がわからなくとも解答だけでも覚えて、せめて見ておきます。
      そうすれば、次回出題時にはたいてい正解することができるでしょう。
      問題文のメモが取れなくても、解答のみでもメモしておくべきです。

    3. 問題と答えを相互に関連させて眺める。
      クイズゲームの選択肢は、正解でないものでも問題文と深いつながりを持つ場合がほとんどです。
      それら一つ一つの意味が分かるならば、問題の理解はほぼ完全といってよいでしょう。
      特に家庭でやるクイズゲームならポーズボタンを最大限活用するべきです。
    これらの中で最も重要なのは、問題文をよく読むことです。
    制限時間中を最大限活用し、問題文を音読することも可です。
    早押しなどを考えてはいけません。

    クイズゲームをプレイする際の姿勢です。
    姿勢を正して右手にペンを持ち、そうでないときには手は膝の上です。
    そして制限時間限界まで問題と選択しを眺め、人差し指一本でボタンを押しましょう。
    あらかじめ指をボタンの上に置いておくと押し間違いがしばしば生じます。
    またメモはゲーム中に取ってください。
    次の問題の制限時間中などが利用できるはずです。
    ゲームオーバーになってからメモという考えは捨ててください。
    メモすべき事項が多すぎてすぐに忘れてしまうからです。
    ゲーム後にメモというのは、よほどゲームに慣れてから考えましょう。


    2、知識を整理すること
      言語とは世界を区分するものであり、区切ることは理解と同義である。

    メモを取ることだけでもゲームはある程度進めることができます。
    しかしそこで問題が生ずることとなります。

    • 初回に楽勝で正解した問題を間違えてしまう
    • 問題が紛らわしいものが増えてきてわからなくなる
    といった事態が生ずるのです。
    それはゲームの進行によって多くの問題に出会うようになったことによります。
    かつその問題群中には相互に密接に関係を持った問題が多いという要因もあります。

    少々具体例を挙げてみましょう。

    • 「ザンボット3の必殺技は?」、「ムーンアタック」
    • 「ダイダーン3の攻撃は?」、「サンアタック」
    • 「ドイツのビールは?」、「レーベンブロイ」
    • 「オランダのビールは?」、「ハイネケン」
    • 「アメリカのビールは?」、「バドワイザー」
      (以上「すくすく犬福」より抜粋)
    これらの中では「ダイダーン3」の問題は「日輪の力を借りて・・・」という情報が問題文にあるので「サンアタック」と容易に限定が可能です。
    ところがこの後に「ザンボット3の必殺技は?」などと聞かれたらどうなるでしょう。
    いくらメモを取っていても、頭の中に入っているのはたいてい「サンアタック」という攻撃名のみ。
    十中八九「ザンバード3」という情報は浮かんで来ないものです。
    だから当然に「サンアタック」を選択して誤答。
    ところがこれが何故誤答なのか理解できないわけです。
    仮に違うアニメの話である事がわかったとしましょう。
    しかし、では「サンアタック」の持ち主は何か?、となると解らないのです。
    なぜならこのときにすでにメモは膨大な量に及んでおり、そこから望みの情報を検索することは極めて困難であるからです。

    以上具体例でした。
    類似事項のない単体の問題ならば、解答だけを何となく覚えていれば十分に正解が可能です。
    それが上記例のように多数の関連問題を持つ場合、正確な知識と理解がなくては解答は不可能といってよいでしょう。
    メモさえあれば理解は可能であるとの考えは放棄されるべきです。
    自己に対する謙虚さこそがゲーマーに求められる資質ですよね。

    ならばこの問題状況に対応する方法は自ずと明らかになります。
    メモを分野ごとに整理することです。
    そして関連問題を即座に参照し、知識の整理確認ができるようにしておくとよいのですね。
    たいていクイズゲームにはジャンル(フランス語なんですよ、犬福によると)別に問題が分類されています。
    最初はこのジャンル毎にメモを分けるだけでもよいでしょう。
    まずゲーム中は速記に近い状態でメモを取りますよね、それを自宅に帰ってからノートに整理すればよいのです。
    この分類の作業そのものが復習の役目も果たすので一石二鳥といってよいでしょう。
    あとは自分で最適な分類法を考えるのです。
    一見関係ない要素ではあるがゲームの根幹に関わる思考ですよね。
    ゲーマーは常に頭を使うことを求められているのです。


    上記のメモ術は私個人の体験に基づくものです。
    初めてのクイズゲーム「虹色町の奇跡」をプレイしているときの事です。
    このゲームは問題も難しく、一回のプレイ(コンティニュー乱用のクリア)で100問程度の問題がメモされてゆきます。
    ノート2冊がたちまちのうちに終了してしまいました。
    ところがこのゲームはとみに細かい問題が多い作品でした。
    以前に出題されたが回答が解らない問題が出題された場合には、ポーズ機能(家庭でやるときです)を利用し、過去の出題から当該問題を探しました。
    こうすれば英文を辞書を引きながら読むのと同様、記憶の定着を計れると考えたからです。
    ところがこの段階のノートは、それまでのプレイで解らない問題を出題された順にメモが取ってあるだけでした。
    であるが故に問題の検索には膨大な時間がかかり、事実上不可能といったよい状態でした。
    もちろん、そのノートを頭から見返すという利用法がなかったわけではありません。
    実際自分はそのように利用したこともあります。
    しかしながら無秩序な問題の羅列であっては、その復習効率は著しく低いものでした。
    事実上、利用価値がなかったと申してよいでしょう。

    そこで自分はゲーム中のジャンルにしたがって問題を分類、メモすることとしました。
    当然ですが、問題整理にはバインダーとルーズリーフを用いています。
    任意の紙面の移動、追加が可能だからですね。
    幸いこのゲームは以下のように多数の分野がありました。

    アニメ、マンガ、特撮、映画、芸能、車・バイク、スポーツ、ゲーム、ホビー、雑学、理系、文系、英語、一般常識

    しかもこれら一つのジャンルがそれぞれ次のような細分化されたサブジャンルによって構成されているのです。
    映画は「洋画」、「邦画」
    ホビーは「ミリタリー」、「模型」、「つり」、「ギャンブル」
    たとえば、ホビーならば問題のメモを上記4ジャンルに分類できました。
    しかもその中でも「ギャンブル」は、その内容が「競馬」「競輪」「パチンコ」など明確であったので、整理が大変に容易でした。
    つまり、サブジャンルである「ギャンブル」に分類された問題はさらに「競馬」「パチンコ」などの個別の紙面にメモされて行くわけです。

    ところが大変な問題が残ったのです。
    「アニメ」「マンガ」のジャンルです。
    これらは「最近のアニメ」「往年の名作」「ロボット」などと分類はされてはいます。
    しかし総問題数が大変に多い。
    しかも取り上げられている作品は極めて多く、かつ一つの作品につき一問のみということもざらでした。
    ゲーム上のサブジャンルにしたがって分類しても、数が多すぎてまとまりがなく、ほとんど役に立たないのです。
    何しろ自分は何が「最近のアニメ」で何が「往年の名作」なのか、「ロボット」は登場するのかなど全く知らないからです。
    如何にすれば検索の可能なノートになるのか、自分は考えました。
    そこで採用した方法は次のようなものです。
    問題数の極めて多い「マンガ」は「あいうえお」の51音を各一文字に1ページの紙面を割り当てて分類してゆくのです。
    (同様ですが「アニメ」は少々問題数が少ないので「あかさたな」の各行に1ページです)

    今ここでは自分の虹色町ノートのアニメ「あ行」のページを見てみましょう。
    そこにはと次のアニメに関する問題が書かれています。

    • 「エヴァンゲリオン」
    • 「アイドル天使ようこそようこ」
    • 「あずさちゃん」
    • 「うるせいやつら」
    • 「ウエディングピーチ」
    • 「エースをねらえ」
    • 「エスカフローネ」
    • 「エルハザード」
    • 「お化けのQ太郎」
    問題は順次追加されてゆくので作品毎に並んでいるわけではありません。
    それでもエヴァンゲリオンやエスカフローネなどは多数の出題を予想しておりました。
    そこで後に追加できるよう前後に多数の空白行を取って、最初のメモを始めました。
    結果は上場、一つのアニメは一箇所にまとまっています。
    順番に秩序はありませんがそれでも全て同じ一ページに集中して書いてあるのです。
    関連問題を探すのは容易なことですよね。
    虹色町はこの作品毎の分類がなければワンコインクリアは不可能であったと思います。


  • 必要とされるもの

    クイズゲームをプレイするに当たって、いかなる知識がプレーヤーに要求されるか。

    クイズゲームの出題は多岐に渡っており、しかもアニメ・マンガ・芸能・車・バイクなど知るはずのない分野も多いです。
    正直なところ、問題には少々難があると自分は考えます。
    だからといってクイズゲームがマニア向けと断言するのは間違いです。
    考えてみてください。
    アニメ・マンガと芸能という領域を共有するオタクは多数ではないでしょう。
    ましてやアニメ・マンガ、芸能、F1を共有する人間は皆無といってよいのではないですか。
    つまりクイズゲームに向いている人間は存在しないのです。
    論理的に考えるならば、誰も初めて見た問題を全て正解することはできない事がわかります。
    (クイズが好きな人は、ここでは例外です。)
    間違えてからが勝負、このように断言してよいのではないですか。

    だからといって、全く知識が必要ないということにはなりません。
    クイズゲームは奇妙な出題ばかりが目に付きます。
    しかし、その実半分以上は常識の範囲内で解答できる問題です。
    (そうでないクイズゲームは、駄作と断言してよいのではないでしょうか。)
    そこで必要なのは、新聞を読んだりニュースを見たりという極日常的な行為です。

    特別な知識は必要ない。
    問われるのは、あくまで実用性の薄い高尚ではない知識。
    これがクイズゲームで要求されているものです。
    「高尚でなく、実生活向きでない」という点が重要ですね。
    あくまで実用を求めない無償の行為である点に意味があるのであって、それはシューティングの弾避けの技術と同じです。
    この無償性に対するこそが、ゲームが持つ利点なのではないですか?


    ではそれ以上に敢えて有利といえる知識はないのでしょうか?

    クイズにはたいてい「社会」「理系」といった分野が存在します。
    これらは初見でも正解の可能性が高い有利な分野です。
    歴史・地理などは高校で履修していると圧倒的に有利ですね。
    しかし、わからない人でも資料を調べることで容易に問題と解答を理解することができます。
    問題となるのは、「理系」です。
    ここでは体系だった知識と理解がないと正解できない問題が多いです。
    しかもわからない人が本で調べても、容易に理解のできる分野ではないです。

    具体例を挙げます。
    問題、「水深が深くなるに連れて海草の色はどのように変化するか?」
    解答、「青、緑、橙、赤」
    (「すくすく犬福」より抜粋)

    解答はより多くの色が並んでいましたが、順番はこのようでした。
    他の選択肢は、色の順番の違うものです。

    • 可視光線は波長の長さで色が違うこと。
    • 紫外線・赤外線の類推から波長の短い光ほどエネルギーが高いことの推測。
    • エネルギーの高いものほど吸収されやすいこと。
    • 植物の色は光合成を行う色素の色で決定されていること。
    これらの知識から、以下の事実を瞬時に推測します。
    • 水面近くではエネルギーの高い青い光を利用できる青い色素を持った海草が繁茂。
    • 水深深くではかろうじて到達する赤い光を利用する赤い色素を持った植物が生息。
    ならば青、赤の順で色が並んでいることがわかるので、解答はすぐに一つだけに限定されるのです。

    一対一対応の知識を要求することの多いクイズゲームでは、体系的知識が要求される理系は珍しい分野でしょう。
    であるならば、自然科学教養を持っていることがクイズにおいて有利なのではないかと思います。


    知識以外には何が求められるのか。

    ここまでに何度も述べてきましたが、最大の要素は「努力すること」です。
    継続的なプレイですね。
    そして頭を使って攻略法を考えることです。
    以上述べてきたことはあくまで私の手法に過ぎません。
    あるゲームに求められる要素は何であり、どうすればそれを達成できるのか。
    それは個々のプレーヤーが考える事なのです。

    この二つの要素は決してクイズゲームに特徴的なものではないですね。
    シューティングなど他の分野と全く同じです。
    難しいゲームに取り組む気力があるならばクイズゲームもクリアできるし、その逆もまたしかりでしょう。
    現にクイズゲームを好む人とシューティングの愛好者(腕の善し悪しは無関係に)はかなりの程度重複しているようです。
    そこはかとなく、クイズゲームは「風来のシレン」などとも類似性がありますね。


    以上第二章でした。

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