第四章

  • クイズゲームの限界

    ここではクイズゲームの欠点について述べてゆきます。
    予め明らかにしておきますが、自分はクイズはテレビで見たことがあるのみで全くの門外漢です。
    ウェブ上で見かけたものなのですが、自分が納得させられたものなのでここに記しておきます。


    まずは一般論から。
    最近のクイズゲームは様々なストーリーがついたものがほとんどです。
    有名どころでは「子育てマイエンジェル」の育成要素などといえばお分かり頂けるでしょう。
    キャラクター要素や育成要素を持たせることにより、クイズが物語展開のための時間稼ぎに堕してしまったとの見解があります。
    クイズ以外の要素は自分も面白いと思いますが、この見解は正論でしょう。
    反論の余地はないと思われます。
    アーケードゲームではインカムを上げる要請もあるので、ストーリーは必要悪の側面があるといってよいでしょう。
    ただし自分がこの文書群で主張しているものは挑戦としてのクイズなので、この見解は提示するに止めます。
    それに「すくすく犬福」「クイズなないろドリームス虹色町の奇跡」の自分のプレイした二作品はともにストーリーを全く無視できる、もしくはストーリーのないモードが搭載されていました。
    純粋なクイズを楽しみたい人への配慮も、一応あるということです。


    クイズゲームの最大の欠点は、「クイズ」と「クイズゲーム」との違いにあるといってよいでしょう。
    クイズゲームをシューティングと同様、自己との戦いとして把握すること。
    この自分の主張した要素がそのまま欠点となりうるのです。
    それはテレビでクイズ番組などを見ると明らかになるでしょう。
    クイズは決して一人でなされるものではありません。
    多人数で、しかも早押しなどの駆け引きを楽しむものでしょう。

    例えばですが、次の出題があったとします。
      「ルパン三世」で銭形警部の本名は何か?

    問題文にはA,B,Cと下の三つの情報が順に読み上げられています。
    A、アニメ「ルパン三世」で
    B、銭形警部の
    C、本名は何か?

    Aの時点でならば早押しという点では誰にも負けませんが、情報量が少ないので解答を十分に絞り込むことができません。
    逆にCの時点では3つの情報から解答を限定することはできますが、早押しには勝てないでしょう。
    具体例に則して論じてみましょう。
    Aの「ルパン三世」との限定だけでは、ルパン、次元、五右衛門、ふじ子など候補はいくらでもあります。
    Bの「銭形警部」の段階でも、彼の所属する組織ICPO、祖先、名前など、一体何が聞かれているのかは解りませんよね。
    Cの「本名」との限定までくれば、答えは一つ「幸一」との限定が可能となるのです。
    当然に早押しは、A>B>Cの順に有利ですよね。
    クイズの経験が深ければ、出題される問題の内容を過去問の知識から推測することも可能となるでしょう。
    このような人ならば、Bの段階でも解答できるのではないでしょうか。
    また対戦者の知識水準を推し量り、それが低そうであるならば確実なCまで待って解答すればよいのです。

    リスクとリターンのトレードオフ、この駆け引きを楽しむのがクイズなのかも知れません。


    もちろんこの駆け引きはそれなりの知識を持つものの間でのみ成立する楽しみです。
    上の例では、銭形警部の本名「幸一」を初めルパン三世関係の知識を持っていることが前提となります。
    しかしそれは格闘ゲームでも同じでしょう。
    攻撃側がジャンプで飛び込んできた、この場面ではどうでしょうか。

    この駆け引きも防御側が同じ知識を持っていて初めて成立するものですよね。

    あくまでクイズゲームは「ゲーム」であって「クイズ」そのものではない。
    このように把握しておくとよいのではないでしょうか。



  • 自分の言及していないこと。

    クイズゲームはあくまで「ゲーム」です。
    そこには当然にスコアという要素が存在します。
    通常の場合高いスコアを上げるためには、早押しによるタイムボーナスを獲得してゆくこととなるでしょう。

    自分は方法論の箇所でゲームの実際のプレイ方として、次のように書きました。

    • 姿勢を正し、両手は膝の上。
    • 問題文と選択肢は時間の許す限りゆっくりと読む。
    • 人差し指一本で解答ボタンを押す。

    純粋にクリアを目指すのみならば、この方法でケアレスミスや押し間違いをほぼ排除できます。
    しかしこれでは早押しなど不可能ですね。
    早押しのためには解答ボタンそれぞれの上に指を置いておくことが必要です。

    自分はうまい方の実際のプレイを目撃したことがあります。
    彼は右手・左手の人差し指、中指をそれぞれボタン1234の上に置いていらっしゃいました。
    タイムボーナスはこうでなくてはねらえないようです。
    当然問題文も答えも正確に覚えるし、早押しのための覚え方というものも存在するようです。

    自分はあくまでワンコインクリアという箇所を目指したのみで、早押しというレベルにはありません。
    従ってここではこれ以上の言及は致しません。
    しかしながら、「ゲーム」である以上はハイスコアという領域に至るのは当然のことですよね。
    (ゲームにおける)早押しは、突き詰めて行くとクイズそのものとは別の領域に至るものと思われます。
    それはアクションゲームに近い要素を持ち、かつそこにはまた違った喜びが存在します。
    この「早押し」に関しては、「すくすく犬福」の個別作品の感想で詳しく述べたいと思います。

    アーケードのクイズゲームには電源パターンと呼ばれるものが存在するそうです。
    ゲームの基板が完全な乱数を発生させることのできない特質を利用した手法です。
    コイン投入のタイミング、シンクロ連射装置の利用による解答タイミングの完全なパターン化。
    これによりゲーム中の出題は常に同じものとなり、毎回最高の早押しボーナスを獲得することができます。
    どこか違うのではないかと思いますが、クイズゲームのハイスコアにおいては必須要素のようです。
    ハイスコアという目標がある以上、そこに至るのは必定ということでしょうか。


    以上第四章でした。

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