クリアまでの過程
フリーレンジを使用したプレイの場合は、ハードとノーマルの体感的差異はほぼ皆無でしょう。
フリーレンジ使用のパターンができている場合、同封印でのハードクリアの所用時間は1周間以下です。
ただし、至近距離のフリーレンジには威力が及ばないし、エネルギー消費量も多くなります。
まず、どのステージからゲームを始めるかを考えなくてはなりません。
最初の海蛇は、自機前方を画面上から下に横切るように誘導パターンを作りましょう。
第一形態は、極太レーザーを放っている際に左下に張りついてハンターのOWで倒すことが基本です。
第二形態は、上の写真の緑丸の位置でハンターのOWで瞬殺しましょう。
以上1面でしたが、ノーミスでシールドが1枚分以上残っておれば問題ありません。
1―2―3の順でプレイするには理由があります。
それはすなわち、フリーレンジ封印プレイでの生命線であるハンターが入手できないことです。
道中気をつけるべきことは、中盤で自機に突進してくる岩です。
ボスは登場即緑丸の位置で、ハンターOWで口のパーツを全て破壊します。
厳しいのはボスが後方に回り込んで、炸裂するビットを放ってくる攻撃です。
中ボスが少々厳しいかもしれません。
3面クリアで,ノーミスでバリアが一枚以上残っていれば合格です。
左の場面が難所です。
ここで必要なのは、後方から登場するレーザーを発射するユニット(左図緑丸)を破壊してしまうことです。
扇状の弾がかなり厳しいので、、ここでバリアが残っていなければ苦しいです。
ボスが自機後方に回り、通常弾を撃ってくる攻撃です。
しかしこのばらまき攻撃には、自機狙い属性があります。
厳しいボス戦と、シールドの温存を考えると、できるだけオプションをつけたままクリアしてしまいたいステージです。
といいつつ、実はかなり早い段階でオプションをなくしてしまっても、ハンターのOWを打っているだけで大丈夫で合ったりもします。
ハードモードをフリーレンジを使用せずにクリアするまでの過程です。
通常のプレイでフリーレンジを使用していた場合には気がつかなかったこと。
それを主眼に据えて,筆を進めたいと思います。
なお、難度ハードのノーマルとの主たる相違は以下2点です。
なお、本プレイスコアは意識しておりません。(確か7億点程度)
本プレイにおいてもおおよそその通りです。
ただ6ボスのみは、瞬殺ができないために難度が大きく上昇しております。
6ボス,7ボス最終形態では自機つぶし,クロー回復を繰り返して速攻を図っております。
決して難しいわけではないですし、ACゲームに比べると非常にお手ごろな難度ではないでしょうか。
気軽に遊べて良いです。
ボス戦の厳しい本作では、少しでも高い攻撃力を獲得することが必要です。
(正確には、難しいというよりもいささか不条理で運が大きく絡む)
そのための武器は、何でしょうか。
この時点でフリーレンジを封印すると難しくなってくきます。
しかし、そこで頭をひねることこそゲームの面白さですよね。
解答は左図、すなわち「ハンター」のオーバーウェポンですね。
ハンターは誘導弾であり、メインショットよりも攻撃力が低いです。
ハンターのオーバーウェポン(以下OW)は、上手のように細長い稲妻状の弾が発射されます。
本作には、オーバーウェポンというシステムが存在します。
自機のオプション(クロー)のエネルギーを消費し,一定時間攻撃を強化する機構です。
クローは通常時は衝突した敵弾を消すバリアとしての効果(弾数無制限)があります。
しかしエネルギーが最低状態のクローは敵弾衝突によって消滅します。
クローが消滅すると,敵弾を防ぐ可能性が低下するのみならず、通常時の攻撃力そのものが低下します。
(クローのエネルギーは時間経過で回復するが、かなり遅い)
これが、敵機間近で発射されたらどうなるでしょうか。
稲妻弾は発射直後に敵に命中して消滅し、すぐに次の稲妻弾が発射されます。
(上図写真を見る限りでは、一発一発がかなり長いために、連射性能は大きく限定されますよね)
さらにハンターのOWは、エネルギー消費量は発射した弾数ではなく、使用時間に比例してます。
至近距離ならば、一発の威力は低くとも弾の早回しが可能ですし、少ないエネルギーで効率良くダメージを与えられるのです。
まさに至近距離からのサブウェポんの早回し状態。
ストライカーズ1999のステルス張り付きの超絶破壊力を思い起こす楽しいひとときです。
贅沢を言うと,ショットの撃ちこみ音が欲しかったですね。
(各武装毎にOWのエネルギー使用量は異なり、ハンターはかなり燃費が悪い)
それ故にこそ、パターンの厳密化が求められるわけですね。
(OWの詳しい法則は不明で,上記はあくまで経験則に過ぎません)
通常プレイの場合は、フリーレンジの入手時期の早く高得点のみこめるステージ3から開始する場合が多いでしょう。
本作ではハイテンポボーナスというシステムが採用されております。
しかしフリーレンジを封印したプレイの場合、敵機破壊が遅れて自機は不可避的に大きな危険にさらされることになります。
すなわち特定敵機(主として大・中型機)を登場即破壊した場合、最高で基本点が16倍される仕組みです
得点以前に、自機の安全の確保が最優先課題です。
そこで重要なのが,シールドの配分。
シールドアイテムは、(序盤は)1,3面に出現します。
そこで1面のシールドで2面、3面のそれで4面の安全を確保する方針を採用しましょう。
さすれば張り付きハンターのOWで、5倍は取れます。
1面最初の難所は左図の場面です。
(左図ではフリーレンジを使用しております、申し訳ありません)
後方からのミサイルは、バックショット(もしくはそのOW)では防ぎきれない場合があります。
ところが、実はこのミサイルには自機狙い属性があります。
したがって、左図赤線のように、ミサイルをひきつけて一気に海中に入りましょう。
一度海中に入ったミサイルはそのまま消滅します。
フリーレンジをつかっていると、この発見の喜びもありませんね。
通常プレイでは敵が何もしないうちにフリーレンジのOWで倒してしまうのが基本です。
フリーレンジ封印ではそれまで意識することもなかったボス攻撃パターンの解析が必要となります。
テクノソフトの方々がせっかく作成されたボスの攻撃パターンが,ようやく活かされる場面です。
全ボス通して,まれに回避が著しく困難(運任せ)という攻撃が存在します。
そこはバリアでやり過ごしましょう。
道中はパターンかさえすればノーミスで安定させられるはずです。
しかし攻撃パターンはランダムで決定されますので、それが厳しさでもあり,面白さでもあり。
画面右に出ることで無効化できます。
一番難しい攻撃です。
ビットが放出され次第,メインショットのOWで破壊してしまいますが、全て破壊できるとも限りません。
(炸裂前に破壊すれば、多ウェイ弾は撃たれない)
避ける場合には、一定方向に撃たせてから,大きく動いてウェイ弾の外に出てしまいます。
しかし自機スピードが遅く、完全に外に出てしまうことが難しいです。
(自機スピードの上限は、150%ぐらいが適当だったと思うひととき)
またボスが画面中央に鎮座ましましているために,避けスペースも極めて狭く限定されています。
細かい避けが強要されるという,いささかいやな場面です。
振り下ろし攻撃(上図のもの)がくる場合には,腕の直撃でダメージを受けます。
しかしその無敵時間中に倒ス事が可能です。
ハードの場合、敵弾が早く密度が高く,ボスの手がどのように動くかも予測できません。
遠距離戦では、1ダメージに押さえることも困難です。
シールド配分だけならば3−2−1でも良いはずですよね。
ハンターが無い場合,本ステージでは以下の不都合が生じます。
背景と同色で見落としやすく、意地悪と形容するのが適当な場面ですね。
障害物背後の敵や終盤の岩はウェーブでまとめてダメージを与えつつ、敵の位置を覚えて登場即張り付きハンターで瞬殺してゆきましょう。
ハンター張り付きの威力を最も楽しめる場面ですね。
口パーツを破壊したあとは、正面からウェーブでダメージを与えてゆくことになります。
(何処がダメージを受けて受けているのかが不明で,メインショットは余り効果がない)
ビット自体は登場即バックショットのOWで破壊して行くのが基本ですが、全て破壊しきるのも難しいでしょう。
至近距離から高速弾なので,回避は困難です。
この攻撃に備えてバリアを残しておくことが,2面の課題ですね。
1ボスの場合と同じで,画面右に出れば無効化できます
何とこの球体は,このボスのコアです。
(この球体の側に,中ボスのハイテンポゲージが出ている)
大きくかわしますが、この攻撃の後は前方にレーザーを放ってきます。
第一形態は、左図の緑で囲った空間が、ボスの主砲からの赤レーザー、赤弾に対する安全地帯です。
(真下部分では、自機を上に吹き上げる炸裂弾や,敵からの体当たりがある)
したがって時々ハンターのOWを交えつつ,ウェーブなど撃っていれば良いでしょう。
第二形態は、主砲の真後ろに回りこんでバックショットです。
(なんと、ボスの真下が実は安全地帯らしい)
第3形態は,正面遠方でメインショットのOWです。
ここでミスしてハンターをなくした場合、そのプレイは放棄するしかありません。
(4ボスが速攻できないので,ここで残機を消費してしまい、クリアに必要な残機がなくなる)
そこで自殺を繰り返し、練習と割り切ってコンティニューしましょう。
(左図はマスターの写真なのでユニットが2つありますが、ハードは一つのみです)
バックショットハンターのOWを駆使しつつ、切りぬけましょう。
一番最初の形態です。
ボス真後ろに張りついて,ハンターのOWで終了です。
(ここで破壊し損ねると、レーザ乱射発狂モードに移行)
フリーレンジがあれば速攻でこの形態を終わらせることができ,みることすらない攻撃ですね。
自機後方から飛んでくること,比較的弾側が大きいことからそれなりに難しい攻撃です。
つまり左図緑丸の位置で敵弾をひきつけつつ、上に抜ければほとんど弾除けは必要ありません。
こういう弾除けこそ、シューティングで一番おもしろい場面ですよね。
その上での一番の難所は,左図の場面でしょう。
この敵の攻撃を食らうと、かなりシールドが削られてしまう上に、時期の攻撃が当たらないという悪循環に陥ります。
(左図は攻撃が当たっていない場面)
登場即破壊という月並みな表現しかないです。
コンティニューを繰り返して練習しましょう。
以上です。