私のプレイは2−2で1億2千万程度でしたが、これはほぼ全ての箇所でのコンボに失敗したものです。
ランクの上昇はかなり抑制されていると思われますが、今回のプレイではコンボにほぼ全て失敗しているために詳しいことは解りません。
追加部分
ボスの自機狙いの針弾攻撃(ビットがあるとき)の弾速が大幅に低下。
ボス最終形態の青弾の速度が意図的に大きくおとしてある。
ただ、1周目は2ボス最後など本当に要所の高難度部分がかなり簡単になっているのは高く評価できます。
得点は、通常版よりも高くなります。
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トライタワーにて、大往生ブラックレーベルを一回プレイして参りました。
その印象です。
追加
本文作成からほぼ半年の後、少々の補足を加えました。
本章末尾に、その内容を記します。
「1roundgame」もしくは「2roundgame」を選択。
前者は5ボス終了後、最終鬼畜兵器、緋蜂戦に突入。
後者は一周クリア後、条件を満たしていれば2周目、さもなくばエンディング。
ボスの弾数が減っている。
高速青弾が大幅に減速。
ボス最終形態の青弾ばらまきの難度が大きく低下。
かなり弾速が落ちており、前作2面ボスの発狂形態程度の難度。
ボス直前の弾消し要塞*2の地点で、この要塞が放つ高速2ウェイ弾が短くなり、かつ間隔が広がった。
(外側を抜けるパターンを取る場合、より中央付近での待機時間が短くてよくなった)
ボス最終形態の耐久力が減少。
ハイパー*2の発動状態でしたが、かなり速く死んでくれました。
攻撃の難度はさほど落ちていないが、最終形態の耐久力のみ恐らく半分以下。
最終形態に移行するタイミングは従前と変化なく、そちらの耐久力は変化なし。
道中の弾数が全般的に減少
ワンアップ砲台で、広角に放射される青弾の外見がかなり小さくなった
(判定そのものの大きさは変わっていない可能性も高い)
ボス第一形態の青多ウェイ弾+6個セット赤弾の攻撃で、青弾の間隔が広くなった。
(これは簡単と思いましたが、結局ここで2ミスしたので極端に難度は下がっていない)
他の攻撃はもともと極端に難しいものではないので、難度は変化していないようです。
蜂パーフェクト4回で2周目に進みましたが、従前通り3回でよいかは未確認。
ボスの最初の赤弾ばらまきの弾速が大幅に減速し、私でさえ見て避けることが可能でした。
本ステージクリアに2ボムを使用していたところ、ステージクリア時のエクステンドがなかった。
従ってノーミスによるエクステンドという条件は、2周目になくなっているようです。
自分のこの面の経験がほとんどないために、評価しかねます。
ただ、中盤の弾消し砲台付近まで進めたので難度は落ちているのでしょう。
「1roundgame」を選択した場合、5ボスの体力表示がない。
同ボス打倒後、最終鬼畜兵器(名称?)、緋蜂戦に突入。
前者は、耐久力はさほどでなく、ボムも通用し、弾速も妥当なものでした。
常人でも打倒は十分可能と思われます。
詰まるところ、誰でも緋蜂と対面することが可能であるという親切設計です。
通常版において私のような下手には全く無縁な話でしたが、これは嬉しいですね。
緋蜂は、ボムは通用せず、弾も相当速いです。
一周エンドの場合の最終鬼畜兵器と緋蜂は、恐らく相当難度が落ちているものでしょうが、後者は私の能力の範囲外です。
ALLクリアは果たして可能なのでしょうか・・・
エクステンドが2000万、5000万(ノーマル難度)でした。
(ただ、これがデフォルト設定であるかどうかは不明。)
前作怒首領蜂のエクステンドが「600万、2000万」でそれぞれ2面、3面で達成できたことと比較すると、やはり難度は前作よりも高いのではないか?
初めての方にとっても1000万到達は可能でしょうが、2000万到達が難しいであろう事を考えると、ノーマルバージョンよりも高難度という評価さえ成り立ちうるかと。
(成功は4面序盤のみ)
4ボスビットを焼いているわけでもなく、コンボがつながっているわけでもなしにこの得点であるので、以下の得点修正が予想されます。
ただ、ノーミスで4ボスまで到達した場合には相当程度に弾速は上がっておりました。
半年あまり、散発的にですがプレイした印象です。
ハイパーアイテム出現タイミングが速い。
(1面に限らず、全ステージ通してですが)
通常版では最初のハイパーは中盤の弾消し砲台破壊後に出現します。
(コンボが最初からつながっているとき、但し筆者のパターンでは弾消し砲台左下の蜂は砲台破壊後に取得している)
ブラックレーベルでは、砲台にレーザーで撃ちこんでいる最中に出現します。
(同じくコンボ継続時)
見て避けられるレベルでしょう。
同じくボスの発狂攻撃は、(針弾が遅くなり)著しく難度が低下しました。
ハイパー発動時の得点の加算方式が異なる。
(これも2面に限ったことではありません)
通常版では私のパターンで、2ボス前は8000万点程度です。
ところがブラックレーベルでは、全く同じパターンで9000万点に達します。
(1面でも通常ボス前2500万程度のところが、黒版では2900万程度になる)
株式会社ケイブのサイトの「ケイブユーザーズルーム」の2003年1月10日更新分を参照ください。
通常コンボ時のハイパーによる得点計算式が公開されています。
前作の2ボス発狂攻撃程度の難度になり、著しく簡単になりました。
ボス最終形態の青弾の見かけの大きさが小さくなった。
同じく「ケイブユーザーズルーム」によると、敵弾の判定は全て同じであるそうです。
(2003年2月28日更新分参照)
しかしそれによって実際簡単に感じられれるのが不思議なところ。
1up砲台の放つ弾の見かけの大きさが小さくなった。
黄流第一形態の2番目の攻撃(放射青弾+赤弾6個セット)の難度が大きく低下。
青弾の間隔が広くなり、さらに見掛けの大きさが小さくなりました。
ノーボムも十分現実的です。
最後の発狂攻撃はこれまた著しく簡単になりました。
総じて、ノーミスで通過することがかなり現実的な相手です。
残機没収が無くなりました。
ボスの最初の赤弾ばら撒きは、見て避けることが十分に可能です。
私はブラックレーベルでも、2―3までしかいった事が無いのでこの先はわかりません。
大きく難度が低下していることは間違い無いですが、それでも難しいでしょう。
通常版をやりこんでいる人間ではじめて、親切と感じられるレベルです。
2周目にしろ、通常版での2−1道中で一度でもボムを撃ったらゲームオーバー確定とういうシビアさが無くなっているのは素晴らしいですね。
残機を持っていける人間なら、EX強化を使用していても2−2までは確実に行けるでしょう。
ハイパー時の計算方式の違いが原因と思われますが、詳細は不明です。
黒版では筆者は3億弱が出ましたが、通常版では2億2000万強といったところでしょうか。
以上、ブラックレーベルショートインプレッションでした。