大往生は一般にきわめて難しいゲームと認識されているかと思われます。
しかしながら、この認識は誤っていると断言して問題ないでしょう。
まず、画面を覆い尽くす敵弾をに対して、「プレーヤーを殺すための悪意の集合であり、本作はクソ」との認識が生じうるかと思います。
敵を出原則破壊できるよう毎回同じように自機を動かします。
この過程こそが「パターン化」と呼ばれるもので、その習慣の有無がシューティングの好きな人とそうでない人との最大の相違でしょう。
以上3点の考察から、我々の目指すことは自明である、といってよいでしょう。
以上明らかにしたように、大往生は通常人の能力と努力の範囲内で十分に一周クリアが可能な作品ではあります。
本作の頂けない点は、なんといっても2,3面という序盤の難度が大きく上昇して初心者殺し状態を呈していることでしょう。
私自身は大往生は2月程度で一周クリアを達成することができました。
理由は明白で、ゲーム開始早々にして画面に巨大な敵弾が数多くひしめいているからですね。
そのうえ、ゲームセンターでプレイしているのは一部の物好きばかり。
彼らのプレイをご覧になったことはあるでしょう。
4,5面などいかがでしたか。
画面を隙間なく覆い尽くす敵弾の中、信じがたい狭さの敵弾の合間を悠々と避けて行く情景が、当たり前のこととして見受けられると思います。
このような光景を見せつけられると、一般人が「このゲームは無理」と考えたとしても仕方のない側面はあります。
本文書は大往生に対する正しい認識を広め、現状の初心者を排斥し物好きしかプレイしないという悪循環を打破することを動機として執筆されております。
ですから、以下に大往生についての正しい認識を示して行きたいと思います。
しかしながらまっとうなゲーマーであるなら、目前の状況を認識し、その対処法を考えるというのが正常な反応でしょう。
つまり、「なんらかの生存の方法があるはずだ」、と考えてそれを模索するわけです。
画面を凝視するなら、いくつかの法則性が見いだせるはずです。
以上の3点がもっとも大切な点と評価して良いでしょう。
敵弾が自機を狙うならば自機を動かし続ければ弾には当たらない、という理屈が成立しないでしょうか。
画面中央下のあたりでうろうろしているので、画面中の弾が集中して、間もなく被弾してしまうのです。
きっとこのような経験はお有りでしょう。
画面下を右から左まで動き続けてみてください。
その間は敵弾を気にする必要はないはずです。
(画面すみで追い込まれたらどうするか、は後述の「弾避けの基礎」に詳しく述べられます。)
すると、撃たれる敵弾は激減する事でしょう。
のこった敵弾も、自機の位置が同じなら毎回同じように撃たれるはずです。
敵弾を毎回同じように、しかもうまく撃たせるならば必ず毎回安全な通路を作製できるはずです。
弾避けという行為は、弾を見てその場でレバーに入力を与えてゆくという反応の連続です。
人間ですから、当然にミスが発生し、被弾という事態もまま生ずるでしょう。
ここで毎回同じように弾が撃たれるならば、要求される入力も毎回一定のものとなります。
であるならば、くり返しによってその精度を高めてゆくことにより、ミスそのものをほぼ排除することが可能となります。
合理的な思考方、パターン化、経験と練習、これが全てです。
しかしながら、シューティングゲームが初めての人にとっての場合、決して容易とは形容できないでしょう。
本作の本当の難しさは、敵弾の速さにあることは、実際このゲームをプレイした方ならご同意いただけるかと思います。
しかしながら初めての方は、敵弾の量に心理的な圧迫を受けることと思います。
実際のところ、敵弾のほとんどは自機とは無関係であって無視して構わないのですが、この段階に達するにはある程度の経験を積むしかありません。
初めての方の場合は、1年以上の期間が必要になってくると予想されます。
ゲームは長期間じっくりとやるものと私は思いますが、現実問題として他のゲームをプレイして経験を積んでから大往生を始めるのが賢明と評価せざるを得ないでしょう。
前作の「怒首領蜂」などは間口の広さからいっても最適です。
(残念ながら大往生は前作よりも難しいです)
こちらで練習が可能な場合は、そのあとに・・・という経路が良いかと思います。
彩京の「ストライカーズ1945II」などでパターン化を学ぶのも良いですね。
道中多量の弾が比較的高速で飛来し、ボスは安定しません。
その上3面はかなりのパターン化を要し、そこからはずれるとミス確定という場面がほとんどです。
序盤が大きな壁なのですが、ここを超えると2度のエクステンド(3000万+アイテム)と相対的な低難度もあって一気にプレイ時間は倍近くまで伸びることでしょう。
最初はひたすらに辛抱です。
ある程度できる人にとっては優しく、初心者に厳しい。
最悪と評価されても弁解の余地のないバランス設計といえますね。
私の腕前は彩京シューティングを一周する程度であることを考えると、純粋な所要時間から考えて決して難しい事はないでしょう。
むしろ容易と評価しても良いかと思います。
「ガンバード2」と比べたら、楽なものです。
簡単な原因を考えると、こんなにたくさんありますね。
前作の「怒首領蜂」をプレイなさった方なら、最終面の5面が弾速がきわめて遅いことを実感できるでしょう。
前作と比して、(一周の範囲なら)相対的難度が変化していないことを実感頂けるのではないかと思います。