Stage4、道中(1)


難しくなってくるステージです。
道中の難度も上昇しておりますが、ボス戦の難度上昇はより大きなものとなっております。
ボス戦はどうしてもアドリブ避け(弾を見てその場で避けるしかなく、完全パターン化できない)が多くなります。
故に安定させることが極めて困難となりましょう。
ボス戦の数ダメージはし方がないとすると、道中のミス可能な限り減らすという結論しかありません。
ミスを減らすためには、完全パターン化が必須要求となってくるでしょう。
極めて難しくともパターン化次第で安定させられる、これが一般的なシューティングの道中の特徴です。


緑色の雑魚が突然に出現します(左図参照)。
ここで出現する緑雑魚は、攻撃方法は単発自機狙い弾という点で三面のそれと共通です。
しかし外見、およびワープして突然出現という相違点を持ちます。
よってこの敵機は、ワープ緑雑魚と命名しましょう。
またこの場面は、ワープ緑雑魚地帯と命名します。

ここでは切り返しを避け方を復習してみましょう、一体何であったか憶えていらっしゃいますか?
詳しくは、ステージ2、道中(2)を見て確認してください。

概要を繰り返しましょう。
右図の緑色の軌跡のように、自機を大きくV字型に移動します。
例えば、右図では自機が右側に移動していることがわかりますね。
敵弾が自機の左側を通過しているからです(黄色の軌跡が弾道)。
そして「V」字の右端についたら、敵弾の隙間を縫って左下に移動します。
後は左側でも同様の行為を繰り返すのみです。
自機狙い弾は同一方向に動き続ければあたらないという原則を実践しているのみですね。
ただこのままでは、画面端に追い詰められたら終了です。
そこで積極的上下動によって敵弾に隙間を作ることで再び逆方向に逃げることを可能としているわけです。

この場面はさほど厳しくないので、切り返しをあえて意識する必要はないかもしれません。
しかし多数の狙い撃ち弾に対処するには、必須な手段です。
最近多く見られる弾幕シューティングではこの理屈を理解していないと、全く弾除けができないでしょう。
株式会社ケイブの「怒首領蜂、5面」、「怒首領蜂大往生,5面」が典型的切り返し場面と思われますので、一見をお勧めします。
狙い撃ち弾の量に比例して、自機移動速度・上下動の幅を増大させ敵弾の密度を下げることが要求されます。


3ウェイ中型機が3台、その間隔にミサイル中型機が2台、そしてまた3ウェイ中型機が2台登場します。
よってこの場面を、3ウェイ中型機×5+ミサイル中型機×2地帯と名づけましょう。

この場面では、あらかじめ画面上方に待機し、左右に動きならが敵機を出現即破壊してゆくのが有利です。
右図の緑色の軌跡を参照してください。
(もちろん武装は、接近によって攻撃力が上昇するワイドショットです)
理想は,ほとんど敵に弾を撃たせることなく殲滅してしまうことです。
なおこのパターンを実行するには、直前の「ワープ緑雑魚地帯」の段階から既に画面上に上ることを意識しておく必要があります。

「3ウェイ中型機」はこの場面で初出の敵機です。
その攻撃方法は名前の通り3ウェイ弾の発射なのですが、特異な弾の撃ち方を実行します。
中央図を見てください。
緑色で囲まれた3ウェイ弾の3連射がこの中型機の一セットの攻撃です。
3ウェイ弾は、最初のものは右端、2番目は中央、最後は左端の弾が自機を狙うという構造になっております。
(中央図では赤丸で囲まれた敵弾が自機狙い)
そのために、図のように大きく左右に広がっています。
見た目の奇抜さもありますが、最大の特徴は弾幕が大きく拡散することで自機移動範囲を制限するという点にあります。
つまりこのゲームの自機移動速度では、3ウェイ弾の外に逃げることが困難なのです。
基本は弾幕をまとめて大きく避けることですが、この攻撃の場合はそうではないというわけですね。


ちなみに自機の移動速度は、この場合のように弾の避け方を決定する要因です。
スピードが大きければ大きいほど上級者向け、と理解のない一般論は語ります。
しかし実情としては、速い機体ほど弾除けをしなくてよいのです。
完全に敵弾の外に逃げることができるからですね。
ということで、一概に移動速度とプレーヤーの腕前の関係は決定されません。
高速機体を使用して敵弾誘導が完全ならばほとんど弾除けが不要となります。
敵弾誘導はパターン化ですから、最終的には高速機体が有利といっても問題ないでしょう。
本「Shooting Game(仮)」には無関係ですが、シューティングの概論としては極めて重要な考え方です。

移動速度の遅い機体が初心者向けとされる理由は、端的にメインショットの攻撃範囲にあります。
低速機体は、一般的にワイドショットを装備している場合がほとんどです。
画面下でショットを撃っていても、ほぼ雑魚を登場即破壊できてしまうことが最大の利点です。
対して高速機体は、その攻撃範囲が狭いので積極的に画面内を動き回ることが必要です。
移動速度と攻撃力はトレードオフの関係に立つのが公正な姿です。
しかし、ワイドショット(装備の低速機体)で敵に張り付いて全弾命中させた場合はどうなるでしょう。
実際のところ、その攻撃力は前方集中ショットをはるかにしのぐことになります。
このように、高速機体は移動速度以外のメリットがほとんどないので、上級者向けと一般に称されることとなります。

中央からは青弾大型機が3機、左右端からは3ウェイ雑魚が断続的に登場します。
よってこの場面には青弾大型機×3+3ウェイ雑魚地帯という名を与えましょう。

3ウェイ雑魚はこの場面が初登場です。
左側の図を見れば、3ウェイ弾を放っているのが明らかでしょう。
この場面も基本的に、切り返しを実行して行けば問題ありません。
雑魚の弾が3ウェイ弾ですが、中央部の一発のみを考えれば単なる自機狙い弾に過ぎません。
左右の2発は左図のように間隔が広いので無視できます。
但し、あまりに左右移動が早いと3ウェイ弾の左右のものに衝突することとなります。
そこである程度ゆっくりと動くことが必要です。
但し、問題となるのは青弾大型機からの攻撃です。
その攻撃は、ある程度まとまった量の弾を、一定間隔ごとに自機めがけて発射するものです。
(右側の図の赤色の長方形で囲まれた弾隗です)
そこでここは、青弾中型機の弾を左下で引き付けてから、右に逃げましょう(右図の緑色の矢印)。
そして右側では、そちらに撃たせてから左に逃げればよいのです。
それでも青弾大型機の攻撃は厄介ですので、早めに破壊したいところです。
そこで、青弾大型機正面を横切る際に前方集中ショットで狙撃するのがよいでしょう。


5ウェイ中型機、3ウェイ中型機がそれぞれ7台ずつ、断続的に出現します(左図参照)。
よって、5way中型機×7+3way中型機×7地帯という名をこの場面に与えましょう。

直前にも述べましたが、3ウェイ中型機の場面は左右に逃れることが困難です。
したがって、画面上部に張り付いて、登場即破壊に勤めるという原始的戦術が最も有効でしょう。
中央の図のようにすれば、ほとんど弾を撃たれることもなく切り抜けられますね。

この場合であっても、全く弾を撃たせないというわけにはいかないでしょう。
ただ、敵機の攻撃が3・5ウェイと全て奇数属性であったことを思い出してください。
すなわち、弾を撃たれてしまった場合には冷静に1キャラ横に避けるのみです。
下手に大きく避けると、逆に敵の攻撃の狙いがばらけて避けられなくなります。
すなわち画面中央の上部で、あまり左右に動かずワイドショットを撃っていればよいのです。
敵弾の性質を見きり、最小限の移動で避けることも重要です。

右の図は失敗した場面です。
怖いので画面下でワイドを撃っていると、あっという間に中型機に押されて敵弾に逃げ場を失います。
自機の安全のためには、逆説的にも画面上部に上るというリスクを犯すことが必須なのです。

その意味において、ワイドショットとは極めて優れた武装です。
画面下では弾が拡散して極めて攻撃力が低くなります。
画面上に上って敵に接近すれば,その攻撃力は前方集中ショットを大きくしのぎます。
プレーヤーに画面上に上る高度な動因を与えてくれるわけで、自然と上達に導いてくれますね。
多くのシューティングで自機のメインショットがワイドなのは、このように立派な理由があるのです。

本章のまとめです。


Stage4、道中(2)に続きます。

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