結局のところ、以下の二点こそサターンの最大の恩恵ではないかと感じるところです。
以下の感想は、全てワンコインクリア(複数周回ゲームは1周目限定)を達成したもののみです。
やり込んだとはいえないものも多く、無知と無理解に溢れているでしょう。
音楽も素晴らしく、特に「1」の方のクラシック調のものが自分は好きです。
しかしこのゲーム、著しく難しいです。
個人的備忘録を兼ねた攻略メモです。
このソフトが優れているのは、大変に解りやすいという点に存在します。
しかもクリアだけならば容易で、稼ぐと高難度という設計もしっかりしております。
ちなみに私は2面ルートで1000万点、という内容でした。
・注
ゲーム内容は横スクロールシューティング、5種類の武器から選択し、地形トラップに溢れております。
後半面の複雑でいやらしい敵配置も、ハンターという地形貫通誘導弾があれば楽勝、しかし武装がないと(ミスをするとそのとき使用中の武器を失います)地獄のような難しさというバランスはいかがなものでしょう。
アーケード版とサターン版の比較
ヒント集
「同3」で面白いのは残機がとてつもなく増えて行きことで、クリア頃には20機近くにも達します。
おそらく、一般的にはサターンの存在意義と考えてよいソフトなのでしょう。
ポリゴンによる立体表現という、それまで無かったものを新たに作り出した作品だったのでしょう。
2Dシューティングも3Dのそれも、根底においては敵弾誘導などパターン化という点では全く同じでしょう。
ただこの作品は、立体表現が存分に発揮されているためか、パターン化にとどまらないものがあります。
ゲームをしていて、思わず体が動いてしまう、ということに代表されるプレイ感覚でしょう。
それを十分に活かすために、緻密な物語設定も用意されております。
シューティングにストーリーの要否については様々な捉え方があるでしょう。
この作品の場合はストーリーが上手く機能している希有な例ですね。
「1」はCD−DAとして利用できるのですが、「2」はオープニング曲のみがCDで楽しめます。
3Dシューティングは何かと戦術シミュレーションのようなものが多くなります。
やはり普通に作ったのでは、単調なものになりすぎるからなのでしょう。
3Dの画面だと如何せんわかりにくい要素が多く、2Dシューティングのように(パターン作製に)頭を使うという要素を再現することが極めて難しくなるのは否定しがたいです。
本作はそれを、緻密な物語設計と、音楽で比較的上手にカバーしていると考えてよいかと。
フィールド上を自由に飛行するというシステムを採用すれば、はるかに戦略的にはなるでしょう。
ただそれによってゲームが面白くなるかというと、たぶん答えは否でしょう。
そう考えると本作の飛行ルート固定というのは、かなりの英断ですね。
BGMが素晴らしいので、サウンドトラックとしての利用が主です。
当然、CD-DAとして使えます。
ゲームそのものは、かなり記憶要素が大きいようです。
縦シューのように次の局面を見越したパターン作製ということも少なく、得点を意識しないなら決して難しくはないでしょう。
自分は簡単なルートで、しかも連射モード使用なので、ワンコインクリアしたとは少々言い難い状態です。
短い道中に頻繁なボス戦は、実に素晴らしい配分かと思います。
ボスはパターン化しないと回避不可能な攻撃をしかけてきますが、逆に考えれば(たいていは)パターンさえあればどうにでもなるわけですから。
その分岐ルートの多さも相まって、攻略パターンをつくって行くのが面白そうです。
かつてゲーセンでガンバード2、1945II、ダライアス外伝と3つの筐体が並んでいました。
前者2つはほとんど音が聞こえず、ダライアス外伝のみが大音量で鳴り響きます。
音楽がよいので許せてしまいます、自分の中での1945IIのBGMはこれです。
またゲームセンターに復活したらやりこみたいのですが。
連射は「スタート画面でBを押しながらY右左XZLR」です。
これぐらい標準装備にしてくれるとよかったと思うのですが。
通常パッドで連射は、常識的に考えて高橋名人でもない限り不可能でしょう。
移植の具合を考えると、サターンの最高のシューティングといえるのではないでしょうか。
手連でクリアできる人、それこそ本当のワンコインクリアを達成なさったかたですね。
このゲームはロックオンレーザーで敵を破壊しながら進みます。
このレーザーの照準には2種類、前方に長い物、左右後方をロックできる物があります。
そしてこのゲームは、敵が登場する以前に、画面外にあるところでロックオンできます。
この2点から導かれること。
まず敵の登場位置を覚えます。
そして、2種類の照準を使い分け、敵が登場する前に画面端に張り付いてロックオン。
てきは登場と同時に破壊。
以上です。
ひたすらこの繰り返し、先制攻撃がすべてです。
気持ちがいいんですね、特にまとめて壊すと。
彩京シューのように個々の弾幕の特性を把握していないと回避できないということはありません。
これは長所にも短所にもなりうるのですが、結論的にパターン化できず不安定要因を増していると、私は評価します。
横画面縦シューなので、至近距離から高速弾を弾を撃たれるのもまた難しさの一因かと。
一番の問題は、ランク変動が大きすぎるということでしょう。
ランク上昇には自機のショットパワーが大きく影響します。
しかし、アイテムキャリアーの出現はランダム。
通常のパターンをこなして行くと、どうしてもパワーアップはある程度してしまいます。
このランダム性がまた、面白さでもあり、難しさの一因です。
何しろボムだって、出現がランダムですから。
最終面の6面など彩京シュー2周目のようですね。
パッドしかない点がよけいに難度を高めているようにかんじられます。
結局、一機多い設定でワンコインクリアしたのみです。
せめて1000万点エクステンドがあったら・・・・。
バカにしてましたけど、とてもよくできています。
同じテクノソフトでも、サンダーフォース5よりもシューティングとしてよくできています。
詳しくはこちらを参照してください。
何を今更ですが大変に面白いです、沙羅曼陀、ライフフォース、沙羅曼陀2の3作品を豪華にも収録しております。
一応全作品、一周だけははしました。
アーケード版を知らないので移植具合はわかりませんが、相当程度によいそうです。
難しい箇所が、4面終盤とボス、6面終盤、要塞脱出と数カ所しかなく(1周目限定)、大変に気軽に遊べるのではないでしょうか。
パターンや細かい動きが必要な箇所も上の数カ所のみに限られ、あとは適当でよいです。
横スクロールシューティングの初めてのソフトに適しているものと思われます。
難しいのは、一度死ぬと復活がほぼ不可能な点でしょうか。
一周所用期間は一周間。
結局のところ、5周目までプレイしました。
一度でもN周目をクリアするとN+1周目からプレイできるのはありがたいですが、一度でも逆にN周目をプレイしたいと1周目から続けなくてはならないのが少々贅沢な悩みです。
5周目までの感想として、これほど難しいゲームはないのではないか、との念を持っています。
完全パターンシューティングの喜びと厳しさを教えてくれるソフトですね。
本体にミサイルを当てると敵の当たり判定が消滅し(レーザーが通過することで確認)、通り抜けができます。
レーザーでX軸を調整します。
ただしこれは一度4面をクリアしていないと使用できない。
そうでないときは、左端のコアを破壊し、そこに潜入してしまうこと。(一応安全地帯)
弾の無駄うちをしないこと。
スピード勝負。
あらかじめオプションを横に並べておくことが命。
ライフフォースは沙羅曼陀のパワーアップシステムをグラディウス方式にして、エヴリエクスエンドのシステムが採用されています。
沙羅曼陀よりもシステム面は優遇されています。
復活も可能です。
でも、グラディスウスをやったことのない人にはパワーアップで混乱を来します。
パワーアップは1P側と2P側で順番が異なり、2P側が有利なのでこちらでプレイしましょう。
ほぼ沙羅曼陀のパターンが流用できます。
相違点です。
沙羅曼陀の続編として96年に発売されたソフトですが、酷評を受けているようです。
音楽はよい、画面は美しい、と個人的には大変によくできていると評価しております。
基本システムは沙羅曼陀ですが、無限周回ではなく2周エンド。
20万点、40万点(50万?、2周目冒頭で達成できる点)の2回のエクステンドがあります。
特徴は、ランク変動が著しいことです。
2P側ではランク上昇の速度が遅いので、こちらでプレイしましょう。
一周するだけならば、上記2作品よりも難しいです。
この作品は、残念ながら移植具合が低いです。
アーケード版と比べると処理落ちがないので、圧倒的に難しくなっております。
したがって、サターンでは「EASY」でプレイしましょう(でもアーケードよりも難しい)。
2面で破壊しきれない衛星とボス、3面で攻撃できない砲台や地虫とボス、5面で多数設置されている砲台、6面の中ボス。
全てオプションシュートの乱発で倒してよいでしょう。
どうせそのあたりにオプションシードで漂っているし、多数のオプションは入手できます。
あとはソフト連打のみでボスは撃沈。
打ち返し弾は気合避け。
当初は積極的に嫌っていたソフトです。
その理由は明白で、得点を稼がないとクリアできないという設計思想ゆえです。
うまい人ほど簡単になり、下手な人ほど難しくなる、このシステムが嫌いでした。
実際プレイした上での感想は、これほど簡単で容易なソフトは存在しないのではないか、との感嘆の念です。
所要時間は2月程度、客観的にクリアだけならば容易と評価してよいでしょう。
本作は同色の敵(赤、青、黄の三色あり)の敵を倒し続けるチェーンボーナスを取得して行くことがクリアの上で必須事項です。
敵が色分けされているということは、自分が何をすべきかが極めて明白である事と同義です。
システムが複雑であればあるほど、ゲームは簡単になることの例証と評価してよいでしょう。
一定時間内に敵を倒し続けるという単純なシステムしかない怒首領蜂のコンボが極めて高い難度を持つこととの対比が見事です。
頭を使う方向を明示するということは、極めてユーザーフレンドリーなことです。
しかも稼ぎは必須なのですがクリアに必要な得点は低く、800万点もあればラスボスは楽勝です。
重要な稼ぎポイント(100万点以上獲得できるステージ)は簡単なルートでも3つありますが、そのうちふたつまでも失敗してもクリアに支障はないという親切設計です。
得点を稼ぐことにより武器が強化というシステムも、パターンを実行していることの喜びをプレーヤーに教えるためのものと私は最終的には理解しております。
得点による武器の成長がない、より公正なシステムを持った斑鳩の難度がシルバーガンと比較にならないほど上昇していることとの対比が絶妙ですね。
例えば5面、序盤は黄色が多いので10万シークレットが容易ですが、すぐに黄色は激減して赤主体の配列に変わります。
チェーン継続の容易な序盤では、初めての人に高得点を積極的に与えつつ、本当に稼ぎを目指す上での黄色の限界点はかなり低くなっております。
そしてラスボスが弱いという設計も素晴らしいですね。
あまりやり込んでいない人はラスボス到達で800万程度で、最大の稼ぎどころの5面は完全に無視しているはずです。
そんな人でもクリアはできるし、いくら5面をがんばってもラスボスには(楽勝という点で)関係がないという設計もいいですね。
2000万点ないとクリアできない、という難度設定もあり得たはずです。
4面ルートは凄まじい高難度になるようですね。
サターン版はステージセレクト機能と、データーセーブを利用するならば、各ステージの練習ができるという極めて素晴らしい作りになっております。
(2面用、4面用、5面用と3種類のセーブデーターがあればよい)
唯一贅沢を言うならば、Bボタンのシンクロ連が欲しかったという程度でしょうか。
不満があるとすれば、サターンモードではステージセレクトで6面を選択しても、オリジナルボスが登場してラスボスの「XIGA」の練習ができない、という点でしょうか。
個人的にはサターンモードのオリジナル要素は、ない方がいいかなあと。
上記感想は「斑鳩」をワンコインクリアしていない(正確には手をつけていない)時点で執筆されたものです。
斑鳩、シルバーガン、怒首領蜂大往生の得点システムの比較については、斑鳩2300万超、大往生2億超を達成した時点において、詳しく行おうと意図しております。
「サンダーフォースゴールドパック2」に収録されている一作です。
メガドライブの同3に若干アレンジを加えたものをアーケードゲームとして発売したものだそうですが、原作を知らないので何とも相違の評価はできません。
このゲームの素晴らしい点は、なんといっても程良い難度にあるのではないでしょうか。
私は4日でワンコインクリアを達成することができましたが、これほど所用期間の短いゲームも始めてのことです。
この絶対的期間自体はより長い方もいれば一日でクリアなさる方もいらっしゃるでしょう。
が、私が他のアーケードゲームをワンコインクリアするのにが短くとも1月以上はかかっている事から考えると、ずいぶん難度は低いのではないでしょうか。
ライフフォースや沙羅曼陀、ハイパーデュエルでさえ私は(一周に)1,2週間はかかっていることからその難度を推測してください。
このトラップ自体は、決して極端に難しいものではないですが、予測可能性が皆無で不快感がかなり強いことは否定できません。
ただ、慣れれば誰でもミスは避けられるでしょう。
対して怒首領蜂大往生に代表される弾幕、完全な予測可能性が与えれられ、全てはプレーヤーの努力次第です。
ミスは全て自分の無能と納得がゆきますが、安定しないし、基礎技能がないことには歯もたたないし、誰でもできるという保障はないし。
後者に不快感を感じることはありませんが、その正当な難しさの代償は高い難度ですか。
一体どちらが良いのでしょうね。
少なくとも即死トラップの場合は、パターンを身につけて行くという喜びは大きいですね。
理解不能な突発死が多いことも、沙羅曼陀同様昔のゲームの特色なのでしょうか。
ミスさえしなければいいといえばそれまでです。
かといってグラディウスのように、フル装備でも常に死ねる難度ではいかにも難しすぎです。
グラの難度は、アーケード用のレバーという精密な制御装置があって初めて許されるものですかね。
サターンのパッドだと、このゲーム程度で限界でしょう。
家庭用機としては、ハンターで楽勝というのも許容範囲内で良い価値判断かなと思います。
3から4分で自爆するので、処理落ちが無くて避けられなくとも安心。
火の玉を壊すと、火柱と弾の破片にはさまれて死ぬことが多いです。
火の玉の経路は一定なので、クローが火の玉に当たることがないよう、画面上の地形ぎりぎりで弾を撃たずにじっとしているのが安全。
ボスは上からファイヤーで。
たぶん最難関です。
機雷は自機が接近すると爆発します。
弾をばらまく小さな青い敵は、回転中は無敵。
弾を放射した後、自機狙いで突進してきます。
中ボスマンボウは、接近してセイバーで瞬殺。
(一般的にボス級は、接近してセイバーの回転を挙げて瞬殺を心がけましょう)
ラスボスの赤弾4セットは、下上と避けます(経路は2種類のみ)。
ウェーブは破壊できるので無視しましょう
「サンダーフォースゴールドパック1」に収録された一作です。
本作はメガドライブで発売されたもので、それを移植したものが「サンダーフォースAC」だそうです。
「同AC」の全8面のうち、7面がこの「同3」のステージほぼそのままというと、その類似具合が推測できるでしょう。
「同3」は商業的には失敗であったと聞き及びますが、ここまでメガドライブの3との類似が見られるならば、それも致し方ないことと思われます。
不思議なのは、アーケード版の「同AC」の方が家庭用機の「同3」よりも難度が低い場面が多いということです。
私は「同AC」クリア直後に「同3」をプレイしましたが、クリアにはそれなりのパターンの精密化が要求されました。
ただ、こちらも3日でクリアできたわけですからさほど難しい訳ではないです。
「同3」は道中は難しくなっておりますが、ボスなどの耐久力はかなり低下しているようで瞬殺が可能となっておりました。
この点「同AC」はそれなりの避けが必要とされたわけですが、ここがアーケードゲームとしてのバランス調整なのでしょうか。
そしてオールクリア時には、なんと「残クレジット」にボーナスがつきます。
こんなものは始めてみました。
クレジット数*50万(ノーコンティニューだと7)なので残機*10万のボーナスよりも大きくなります。
本作はステージセレクトがゲーム開始時にあるのですが、いまいち有効性が見えてきません。
結局デフォルトで進むのが最も容易、というよりも下手に選ぶと著しく難しくなってしまいます。
そういえば「同3」「同AC」共になのですが、序盤面(特に1面)は眠たくなってしまいます。
単調な場面とそうでない場面の落差が激しく、瞬間の眠気でミスという事態が頻出でした。
いまいちバランスが悪いのでは、と感じざるを得ません。
ヒント。
この二つの機能を駆使しすれば、かなり効率的に各ステージのパターン作製が可能となります。
その状態で「A」を押しながらポーズを解除するとクローが装着されます。
(増えすぎた武器は「下、C」でなくせます)
長文のため、独立した文書としました。
こちらをご覧ください。
こちらを参照ください。
イージー・ノーマル・ハード、共にフリーレンジ封印クリア。
マスターは通常クリア。
ハイスコアはハードでの9億点強、ノーミスクリアは未達成。